• 统一了物理形态各异的相似的输入设备的处理功能。例如,各种鼠标,不论PS/2、USB,还是蓝牙,都被同样处理。
• 提供了用于分发输入报告给用户应用程序的简单的事件(event)接口。你的驱动不必创建、管理/dev 节点以及相关的访问方法。因此它能很方便的调用输入API 以发送鼠标移动、键盘按键,或触摸事件给用户空间。X Windows 这样的应用程序能够无缝地运行于输入子系统提供的 event 接口之上。• 抽取出了输入驱动的通用部分,简化了驱动,并提供了一致性。例如,输入子系统提供了一个底层驱动(成为 serio)的集合,支持对串口和键盘控制器等硬件输入设备的问。
输入子系统包括一前一后运行的两类驱动:事件驱动和设备驱动。事件驱动负责和应用程序的接口,而设备驱动负责和底层输入设备的通信。鼠标事件产生者 mousedev,是前者的实例;而 PS/2 鼠标驱动是后者的实例。事件驱动和设备驱动都可以利用输入子系统的高效、可重用的核心提供的服务。
事件驱动是标准的,对所有的输入类都是可用的,所以你更可能的是实现设备驱动而不是事件驱动。你的设备驱动可以利用一个已经存在的、合适的事件驱动通过输入核心和事件驱动是标准的,对所有的输入类都是可用的,所以你更可能的是实现设备驱动而不是事件驱动。你的设备驱动可以利用一个已经存在的、合适的事件驱动通过输入核心和用户应用程序接口(/dev/input/eventX)。
下面使用网上摘抄的两篇文章说明input_dev、input_handle、input_handler这三者是怎么联系起来的,以触摸屏驱动为例。
首先看下这三个结构体是如何联系的,原文地址http://bbs.ustc.edu.cn/cgi/bbstcon?board=Kernel&file=M.1179398612.A
输入子系统的3层间的联系是很简单的,驱动层的核心结构为struct input_dev:
struct input_dev {
...
struct list_head h_list;
...
};
在input_register_device时就会将input_dev与input_handle联系起来;
所谓联系就是将有关的input_handle链入以input_dev中h_list为Hash头的链中;
而事件处理层的核心结构是struct input_handler:
struct input_handler {
...
struct list_head h_list;
...
};
在input_register_handler时同样会将input_handler与input_handle联系起来,
所谓联系就是将有关的input_handle链入以input_handler中h_list为Hash头的链中;
由上可见input_handle即是一个用于关联驱动层input_dev和事件处理
层input_handler的中间结构:
struct input_handle {
...
struct input_dev *dev;
struct input_handler *handler;
struct list_head d_node;
struct list_head h_node;
};
其中d_node用于input_dev链,h_node用于input_handler链,有了input_handle,
就把相关dev与handler联系起来,相互能容易的找到。
现在看用户获取触摸屏输入的一个流程(以tsdev为例/drivers/input/tsdev.c):
static struct file_operations tsdev_fops = {
.owner = THIS_MODULE,
.open = tsdev_open,
.release = tsdev_release,
.read = tsdev_read,
.poll = tsdev_poll,
.fasync = tsdev_fasync,
.ioctl = tsdev_ioctl,
};
假设所有初始化早已完成,用户open该设备后,使用read系统调用进入内核,系统
转移控制到tsdev_read,使用wait_event_interruptible等待事件。
此时驱动层得到用户输入,于是调用input_report_abs,input_report_abs只是
input_event的简单包装:
static inline void input_report_abs(struct input_dev *dev,
unsigned int code, int value)
{
input_event(dev, EV_ABS, code, value);
}
void input_event(struct input_dev *dev, unsigned int type,
unsigned int code, int value)
{
...
switch (type) {
...
case EV_ABS:
...
break;
...
}
...
if (dev->grab)
dev->grab->handler->event(dev->grab, type, code, value);
else
list_for_each_entry(handle, &dev->h_list, d_node)
if (handle->open)
handle->handler->event(handle, type, code, value);
}
前面的处理关系具体设备,见最后对handler函数的调用,就是从input_dev的h_list链
上的input_handle获得每一个相关input_handler,并调用其中的event函数,对tsdev
来说:
static struct input_handler tsdev_handler = {
.event = tsdev_event,
.connect = tsdev_connect,
.disconnect = tsdev_disconnect,
.fops = &tsdev_fops,
.minor = TSDEV_MINOR_BASE,
.name = "tsdev",
.id_table = tsdev_ids,
};
即调用tsdev_event函数,接着看:
static void tsdev_event(struct input_handle *handle, unsigned int type,
unsigned int code, int value)
{
...
switch (type) {
case EV_ABS:
break;
...
list_for_each_entry(list, &tsdev->list, node) {
int x, y, tmp;
do_gettimeofday(&time);
list->event[list->head].millisecs = time.tv_usec / 100;
list->event[list->head].pressure = tsdev->pressure;
x = tsdev->x;
y = tsdev->y;
/* Calibration */
if (!list->raw) {
x = ((x * tsdev->cal.xscale) >> 8) + tsdev->cal.xtrans;
y = ((y * tsdev->cal.yscale) >> 8) + tsdev->cal.ytrans;
if (tsdev->cal.xyswap) {
tmp = x; x = y; y = tmp;
}
}
list->event[list->head].x = x;
list->event[list->head].y = y;
list->head = (list->head + 1) & (TSDEV_BUFFER_SIZE - 1);
kill_fasync(&list->fasync, SIGIO, POLL_IN);
}
wake_up_interruptible(&tsdev->wait);
}
它填充数据,并唤醒等待着的请求。于是前面等待着的read请求就可继续了,
回到tsdev_read中,copy_to_user拷贝数据,最后返回用户层。
一个简单流程就结束了。
下面是第二篇文章,主要介绍了调用input_register_device函数完成这三者的关联过程,原文地址:http://www.cnitblog.com/luofuchong/archive/2007/08/24/32382.html
触摸屏驱动中,s3c2410ts_probe函数的最后一步,调用input_register_device函数开始进入三者建立联系的过程:
void input_register_device(struct input_dev *dev)
{
struct input_handle *handle;
struct input_handler *handler;
struct input_device_id *id;
........................................................................................
INIT_LIST_HEAD(&dev->h_list);
list_add_tail(&dev->node, &input_dev_list);
list_for_each_entry(handler, &input_handler_list, node)
if (!handler->blacklist || !input_match_device(handler->blacklist, dev))
if ((id = input_match_device(handler->id_table, dev)))
if ((handle = handler->connect(handler, dev, id)))
input_link_handle(handle);
..........................................................................................
}
注:
我只保留重要的部分,省略号部分不是我关心的,以下同。
list_for_each_entry(handler, &input_handler_list, node)的作用在于:
从input_handler_list的链表中提取input_handler的指针。
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那这个input_handler的指针又是何时存放在input_handler_list链表里面的呢?
答案是像tsdev.c这些接口驱动里面调用input_register_handler
进而调用list_add_tail(&handler->node, &input_handler_list);
把其input_handler指针加进input_handler_list里面,详细请查看源码,在此不做详细分析。
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获取了input_handler指针后通过input_match_device进行匹配选择:
static struct input_device_id *input_match_device(struct input_device_id *id, struct input_dev *dev)
{
int i;
for (; id->flags || id->driver_info; id++) {
................................................................
MATCH_BIT(evbit, EV_MAX);
MATCH_BIT(keybit, KEY_MAX);
MATCH_BIT(relbit, REL_MAX);
MATCH_BIT(absbit, ABS_MAX);
MATCH_BIT(mscbit, MSC_MAX);
MATCH_BIT(ledbit, LED_MAX);
MATCH_BIT(sndbit, SND_MAX);
MATCH_BIT(ffbit, FF_MAX);
MATCH_BIT(swbit, SW_MAX);
return id;
}
return NULL;
}
该函数拿刚才获得的input_handler指针所拥有的特性表handler->id_table
与我们所注册的input_dev的特性表dev.id进行对照。
仍以触摸屏驱动s3c2410-ts.c与触摸屏接口tsdev.c为例:
s3c2410-ts.c:
ts.dev.evbit[0] = BIT(EV_SYN) | BIT(EV_KEY) | BIT(EV_ABS);
ts.dev.keybit[LONG(BTN_TOUCH)] = BIT(BTN_TOUCH);
input_set_abs_params(&ts.dev, ABS_X, 0, 0x3FF, 0, 0);
input_set_abs_params(&ts.dev, ABS_Y, 0, 0x3FF, 0, 0);
input_set_abs_params(&ts.dev, ABS_PRESSURE, 0, 1, 0, 0);
ts.dev.id.bustype = BUS_RS232;
ts.dev.id.vendor = 0xDEAD;
ts.dev.id.product = 0xBEEF;
ts.dev.id.version = S3C2410TSVERSION;
tsdev.c:
static struct input_device_id tsdev_ids[] = {
{
.flags = INPUT_DEVICE_ID_MATCH_EVBIT | INPUT_DEVICE_ID_MATCH_KEYBIT
| INPUT_DEVICE_ID_MATCH_RELBIT,
.evbit = { BIT(EV_KEY) | BIT(EV_REL) },
.keybit = { [LONG(BTN_LEFT)] = BIT(BTN_LEFT) },
.relbit = { BIT(REL_X) | BIT(REL_Y) },
},/* A mouse like device, at least one button, two relative axes */
{
.flags = INPUT_DEVICE_ID_MATCH_EVBIT | INPUT_DEVICE_ID_MATCH_KEYBIT
| INPUT_DEVICE_ID_MATCH_ABSBIT,
.evbit = { BIT(EV_KEY) | BIT(EV_ABS) },
.keybit = { [LONG(BTN_TOUCH)] = BIT(BTN_TOUCH) },
.absbit = { BIT(ABS_X) | BIT(ABS_Y) },
},/* A tablet like device, at least touch detection, two absolute axes */
{
.flags = INPUT_DEVICE_ID_MATCH_EVBIT | INPUT_DEVICE_ID_MATCH_ABSBIT,
.evbit = { BIT(EV_ABS) },
.absbit = { BIT(ABS_X) | BIT(ABS_Y) | BIT(ABS_PRESSURE) },
},/* A tablet like device with several gradations of pressure */
{},/* Terminating entry */
};
可以看到,tsdev.c接口定义了三项特性,对应id为0、1、2,
input_match_device函数依次取出其中的选项与s3c2410-ts.c里面定义的input_dev的选项进行对比。
这里对比的标准是tsdev.c里面定义的选项s3c2410-ts.c里面必须满足,否则continue,继续判断下一个id号的选项。
详细请看MATCH_BIT这个宏的定义:
#define MATCH_BIT(bit, max) \
for (i = 0; i < NBITS(max); i++) \
if ((id->bit[i] & dev->bit[i]) != id->bit[i]) \
break; \
if (i != NBITS(max)) \
continue;
例如:
在这里,tsdev.c定义的id为0的选项里面定义的BIT(EV_REL)这一项
在s3c2410-ts.c里面定义的input_dev设备上是不具备的,
所以,执行到MATCH_BIT(evbit, EV_MAX);后直接continue,
继续判断tsdev.c里面id为1的选项,直到找到合适的,然后返回真,否则返回NULL。
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在list_for_each_entry(handler, &input_handler_list, node)
这个大循环里与我们所注册的input_dev所匹配的不限于一个接口,
例如,以下是我的调试记录:
s3c2410 TouchScreen successfully loaded
kbd
input_match_device
mousedev
input_match_device
mousedev_connect
joydev
input_match_device
evdev
input_match_device
evdev_connect
tsdev
input_match_device
tsdev_connect
evbug
input_match_device
evbug_connect
可以看到,对于s3c2410-ts.c里面定义的input_dev设备,同时与其匹配的就有
mousedev、evdev、tsdev、evbug等众多接口(不知道我的理解是否正确,如果理解错了,还望指正^_^)
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找到匹配的选项以后,就可以开始着手把input_dev、input_handle、input_handler这三者联系齐来了,具体调用
handle = handler->connect(handler, dev, id)函数,
主要的目的是填充input_handle结构,然后接着调用
input_link_handle(handle)函数:
static void input_link_handle(struct input_handle *handle)
{
list_add_tail(&handle->d_node, &handle->dev->h_list);
list_add_tail(&handle->h_node, &handle->handler->h_list);
}
看到吧,就是上面那位大侠提到的,把input_handle分别链入input_dev和input_handler中h_list为Hash头的链中。
好了,到此,input_dev、input_handle、input_handler这三者总算是联系起来了^_^