• 统一了物理形态各异的相似的输入设备的处理功能。例如,各种鼠标,不论PS/2、USB,还是蓝牙,都被同样处理。
• 提供了用于分发输入报告给用户应用程序的简单的事件(event)接口。你的驱动不必创建、管理/dev 节点以及相关的访问方法。因此它能很方便的调用输入API 以发送鼠标移动、键盘按键,或触摸事件给用户空间。X Windows 这样的应用程序能够无缝地运行于输入子系统提供的 event 接口之上。• 抽取出了输入驱动的通用部分,简化了驱动,并提供了一致性。例如,输入子系统提供了一个底层驱动(成为 serio)的集合,支持对串口和键盘控制器等硬件输入设备的问。
输入子系统包括一前一后运行的两类驱动:事件驱动和设备驱动。事件驱动负责和应用程序的接口,而设备驱动负责和底层输入设备的通信。鼠标事件产生者 mousedev,是前者的实例;而 PS/2 鼠标驱动是后者的实例。事件驱动和设备驱动都可以利用输入子系统的高效、可重用的核心提供的服务。
事件驱动是标准的,对所有的输入类都是可用的,所以你更可能的是实现设备驱动而不是事件驱动。你的设备驱动可以利用一个已经存在的、合适的事件驱动通过输入核心和事件驱动是标准的,对所有的输入类都是可用的,所以你更可能的是实现设备驱动而不是事件驱动。你的设备驱动可以利用一个已经存在的、合适的事件驱动通过输入核心和用户应用程序接口(/dev/input/eventX)。
下面使用网上摘抄的两篇文章说明input_dev、input_handle、input_handler这三者是怎么联系起来的,以触摸屏驱动为例。
首先看下这三个结构体是如何联系的,原文地址http://bbs.ustc.edu.cn/cgi/bbstcon?board=Kernel&file=M.1179398612.A
输入子系统的3层间的联系是很简单的,驱动层的核心结构为struct input_dev:
struct input_dev {
...
struct list_head h_list;
...
};
在input_register_device时就会将input_dev与input_handle联系起来;
所谓联系就是将有关的input_handle链入以input_dev中h_list为Hash头的链中;
而事件处理层的核心结构是struct input_handler:
struct input_handler {
...
struct list_head h_list;
...
};
在input_register_handler时同样会将input_handler与input_handle联系起来,
所谓联系就是将有关的input_handle链入以input_handler中h_list为Hash头的链中;
由上可见input_handle即是一个用于关联驱动层input_dev和事件处理
层input_handler的中间结构:
struct input_handle {
...
struct input_dev *dev;
struct input_handler *handler;
struct list_head d_node;
struct list_head h_node;