享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式(Flyweight  Pattern)
享元模式是一种结构型设计模式,能够有效的支持大量细粒度对象的共享,用于减少内存消耗和提高性能。对象分为两种类型:享员(Flyweight)和非享员(UnsharedFlyweight)。享员对象是可共享的,它包含了内部状态和外部状态。内部状态是不会随着外部环境的变化而改变的属性,它可以被多个对象共享。外部状态是会随着环境变化而改变的属性,它不能被共享,需要客户端在使用时提供。
享员模式的核心思想就是通过共享尽可能多的对象来减少内存占用,同时通过外部状态来实现对象的变化。
享元模式的关键组件包含:
1、Flyweight(享员):定义了享员对象的接口,描述了享员对象应该具备的方法。通常是一个接口或者抽象类。
2、ConcreteFlyweight(具体享员):实现了享员接口,并实现了具体的业务逻辑。
3、FlyweightFactory(享员工厂):负责创建和管理享员对象。它在内部维护了一个享员对象的池,以便根据客户端的请求返回已存在的享员对象或者创建新的享员对象。
4、Client(客户端):使用享员模式的客户端,通过享员工厂获取享员对象,并设置外部状态。
使用享员模式可以在存在大量相似对象的场景中减少内存消耗。它适用于以下情况:
1、一个应用程序使用了大量的对象。
2、对象的大部分状态可以被外部状态替代。
3、外部状态可以被客户端代码传入,并且不依赖与对象的具体实例。
注意:享员模式的使用需要权衡能不状态和外部状态的划分,过度共享可能会影响程序的可维护性和安全性。因此,在使用享员模式时,需要仔细评估和设计对象的内外部状态,并考虑系统的整体性能需求。

细粒度对象

细粒度对象是指对象在被划分成更小的组件或单元时具有较小的粒度或较小的尺寸。细粒度对象通常是系统中的原子级别组件,它们可以独立地被创建、使用和管理。

在软件开发中,对象的粒度可以是粗粒度或细粒度。粗粒度对象表示相对较大、相对较复杂的组件或单元,而细粒度对象表示相对较小、相对较简单的组件或单元。

看看能做出哪些

  1. 什么是享元模式?
  2. 享元模式的核心思想是什么?
  3. 享元模式的优点是什么?
  4. 享元对象和非享元对象有什么区别?
  5. 什么是内部状态和外部状态?
  6. 什么时候使用享元模式?请举例说明。
  7. 享元模式和单例模式有哪些区别?
  8. 享元模式的实现步骤是什么?
  9. 如何确保线程安全的使用享元模式?
  10. 请描述一个应用享元模式的实际场景 

答案:

  1. 享元模式是一种结构型设计模式,用于有效地支持大量细粒度对象的共享,以减少内存消耗和提高性能。
  2. 享元模式的核心思想是通过共享尽可能多的对象来减少内存占用,同时通过外部状态来实现对象的变化。
  3. 享元模式的优点包括减少内存消耗、提高性能、实现对象的共享和复用,以及减少对象创建和销毁的开销。
  4. 享元对象是可共享的,包含内部状态和外部状态;非享元对象是不可共享的,不包含内部状态。
  5. 内部状态是不会随着环境变化而改变的属性,可以被多个对象共享;外部状态是会随着环境变化而改变的属性,不能被共享,需要由客户端在使用时提供。
  6. 使用享元模式的最佳时机是在系统中存在大量相似对象,并且需要减少内存消耗时。例如,绘图软件中的图形元素、游戏中的粒子对象等。
  7. 享元模式和单例模式有不同的目的。享元模式旨在共享对象以减少内存消耗,而单例模式旨在确保类的实例只有一个。
  8. 实现享元模式时的步骤包括定义享元接口,实现具体享元类,创建享元工厂类以管理享元对象的创建和共享,以及在客户端中使用享元对象。
  9. 要确保线程安全的使用享元模式,可以采用线程安全的享元工厂实现,如使用同步控制或使用线程安全的数据结构来管理享元对象池。
  10. 一个实际应用享元模式的场景是在一个在线多人游戏中,游戏角色的外观、武器等属性可视为享元对象的内部状态,而位置、血量等动态属性可视为外部状态。通过共享相同外观的角色对象,可以减少内存消耗,并通过设置外部状态来实现不同玩家的角色变化。

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