Unity Shader开发案例精讲
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念念不忘 必有回响
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第六章 移动端shader优化
移动端shader优化原创 2020-02-13 13:23:36 · 363 阅读 · 0 评论 -
第五章 顶点函数 片元着色器
物理渲染为了 更接近 物体 表面对光的 表现,Unity 新版本 添加了 标准光照模型 PBR1 标准光照模型 Standard 能量守恒 微表面散射 菲涅尔反射 表面遮挡2 .全局光照 (Global iLlumination, GI)金属度 以及 ...原创 2020-02-12 21:22:09 · 506 阅读 · 0 评论 -
第三章 (3)方式反射模型
方式反射模型Unity 提供的 光照函数光照函数类型 函数说明 非视线 依赖 half4 Lighting+Name(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten); 视线 依赖 half4 Lighting+Name(Surfac...原创 2020-02-11 14:22:00 · 198 阅读 · 0 评论 -
第三章 (2)创建卡通着色
创建卡通着色这是有两种不同的方式实现的:但都是利用 自定义 光照模型来做的第一种方式:通过一张 阶梯图 来约束 光照 能实现 三种阶梯 效果/// LightingToon 光照模型/// 输入的第一个参数 是 surf 的返回值 SurfaceOutput...原创 2020-02-11 13:43:27 · 234 阅读 · 0 评论 -
第三章 (1)自定义光照模型
自定义光照模型这 Unity 老版本中 使用比较多的 还是 Lambert 光照模型新版的 Unity 中使用的是 Standard 光照模型居多我们在这里 手动实现一个 光照模型Shader "Custom/chapter03/LambertShader"{ Proper...原创 2020-02-11 13:09:45 · 451 阅读 · 0 评论 -
第二章 (4)纹理压缩 和 融合
纹理压缩 和 融合有时候 我们使用贴图只会 使用他们的一个 通道就够了;比如说 透明通道,灰度图;噪点等等;所以呢 我们大多时候 会把这些东西 整合在一张 png 里面这里要给大家演示:用 一张四个通道的 的 图片;分别控制 四张图片在的 显示shaderShader ...原创 2020-02-11 11:06:46 · 314 阅读 · 0 评论 -
第二章 (3)创建透明材质
创建透明材质Unity Shader 透明 属性需要设置 相应的 渲染队列:渲染队列 渲染队列描述 渲染队列的值 Background 是第一个渲染列队, 常用语天空盒 背景的渲染 1000 Geometry 默认的渲染队列, 被用于大多数场景对象。 不透明几...原创 2020-02-10 22:22:47 · 257 阅读 · 0 评论 -
第二章 (2)添加纹理 VU 滚动
添加纹理 VU 滚动给着色器 添加纹理:2D 图片 是如何 映射到 3D 模型上的 ,这个映射过程 称为 纹理映射;现在我们都知道 每个模型都是由 三角面构成的;二在模型制作过程中 每个三角面其实都 记录过 UV 信息了,一些 Shader 的 固定写法:Properties...原创 2020-02-08 22:41:32 · 278 阅读 · 0 评论 -
第二章 (1)表面着色器和纹理映射
(1) 表面着色器和纹理映射下面这个 图 呢 是我们 unity3d Shader 的 一个 工作流程图大体流程:逐定点修改器 用于模型顶点的修改操作(如果没有需要的话可以直接下一个步骤);顶点修改器的 输出参数 是我们的 表面着色器的 输入参数,( Input ) 如果没有修改就是 原样输出 表...原创 2020-02-08 21:11:59 · 463 阅读 · 0 评论 -
第一章 创建一个shader
创建一个shader什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Uni...原创 2020-02-08 14:40:02 · 726 阅读 · 0 评论