Unity
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unity3d for web
Unable to parse Build/build.framework.js.gz!原创 2024-03-28 10:54:07 · 1086 阅读 · 0 评论 -
友盟统计 UMID
相同设置 不同用户ID登录,移动统计是以设备UMID为准的,同一个设备,不管是登录了多少个账号,统计的活跃用户,只会计算一次。同一台设备,卸载重新安装,只要设备信息不变,就不会算新的新增,分身软件,也是只会算为一次,因为设备信息是一致的。友盟基于设备(UMID)的活跃用户 其实就是真实测设备数量,在此基础上才能统计出 卸载流失 等等的数据。是以用户ID 作为依据,和设备无关,多少用户在使用 就算多少日活。活跃用户 每天用户启动应用的访问设备数,当日启动多次,活跃用户只计算一次,是去重数据。原创 2023-11-23 14:26:21 · 288 阅读 · 0 评论 -
Unity3D FPS
using System;using UnityEngine; public class FPSCounter : MonoBehaviour { const float fpsMeasurePeriod = 0.5f; private int m_FpsAccumulator = 0; private float m_FpsN原创 2017-05-13 16:31:28 · 500 阅读 · 0 评论 -
unity3d iphoneX (去刘海)
unity3d iphoneX ,unity3d 适配 iphoneX 去刘海原创 2017-12-28 20:39:38 · 6644 阅读 · 5 评论 -
unity3D Network Manager 的使用
前言: 记得在 unity5.X 的 时候 使用过该功能;最近接了小项目也要使用到该功能。 但是呢 : 一方面老版本不兼容新的版本; 另一方面 以前的使用经验忘得一干二净了; 所有这次弄好明白了 在这里记录一下 局域网联网功能: 大致效果:使用到了 Network Discovery 功能;该功能配置好的;局域网内部 不用手动设置 IP,服务器会自动广播;客户端接收到 可以自己连接服务器 NetworkBehaviour : 继承该脚本的 .cs 文件 可以获得 调用服...原创 2021-05-29 11:00:53 · 1325 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的同步问题
状态同步:客户端发送操作给服务端,服务端接收所有客户端操作数据,处理计算逻辑得出结果,发送数据更新所有客户端帧同步:客户端发送操作给服务端,服务端转发所有客户端操作数据,所有客户端都通过随机因子保证每次得出结果一样(随机因子保证一样,因为比如浮点数可能会影响到准确性,今儿导致结果不一致,或者随机因子也可以有服务器给,直接保证一样)1、状态同步:指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,原创 2020-06-11 15:06:55 · 1833 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 虚拟遥感角色控制(基于UGUI 非插件)
Unity3D 虚拟遥感角色控制Unity3D 虚拟遥感角色控制, 基于UGUI 没有使用插件; 并且映射键盘 用于编辑状态下的 调试 Unity3D 版本 :Unity 2018.4.20f1 (64-bit)这次待业在准备 ,做个小的 APG 游戏,以前也实现过一次 虚拟遥感,但是忘记了;这次又重新来一次 记录下过程, 简单的连击效果;下一个版本准备,把场景以及 摄像头...原创 2020-05-22 14:44:25 · 2032 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_15 水滴涟漪效果
shadergraph_learning 水滴涟漪效果下面就是 大致的效果;可以调节 雨量等等;总体思路:Time节点 驱动 Flipbook 节点 播放 序列帧 法线图片, 最后 使用 Normal Blend 节点混合 雨滴 序列帧 和 地板的法线贴图其中 雨滴 为了看起来 不那么 规律 使用了 两种 不同尺...原创 2020-02-01 00:41:17 · 1905 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_14 水晶效果
shadergraph_learning 水晶效果大致效果如下: 随着 摄像机 镜头的移动 物体 表面有一种 东西也在一起移动 视察效果思路: 是由 View Direction 视角移动, 引发 Tilling And Offset 节点 移动 贴图 产生的效果...原创 2020-01-31 23:04:33 · 1239 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_13 简单水面
shadergraph_learning 简单水面这个就是大致的效果了:大致原理:也是通过 Time 节点 控制 两个 Normal 节点 叠加 产生的, 然后累加了一个 Fresnel Effect 节点这里是 完整的 Graph 节点...原创 2020-01-31 22:18:06 · 1185 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_11 跳动的小球
shadergraph_learning 跳动的小球这里就是 大致的效果:使用的是 PBR Graph思路: 时间 (Time节点) 驱动 Tilling And Offset 节点 移动 然和和 Noise 节点 相乘这里是 整体的 一个 Graph 图...原创 2020-01-31 13:08:58 · 353 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_10 石化效果
shadergraph_learning 石化效果大致 效果 如下图:其实就是 通过渐变 切换两张贴图:全部 节点原创 2020-01-31 00:55:19 · 945 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_09 流光效果
shadergraph_learning 流光效果下面 就是我们的 2D 流光效果思路:通过 Time 节点, 控制 一个 Texture2D 图片的 VU移动 与另外一张 图片 叠加 (add) 大体 步骤 如下图下面 就是我们的 3D 流光效果 3D 流光 效果 和 2D 不同的是: ...原创 2020-01-31 00:24:09 · 1266 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_08 干扰效果
shadergraph_learning 干扰效果左图就是 实现的效果像这种效果呢 主要呢 就是 通过 Time节点 改变 VU 坐标来时的啦在这里呢 实际上我们的 扰动 只有一个 轴是在 实时发生变化的, 所以我们首先要 分解 控制 UV 左边在一个轴上的 变化下面这是 完整的 Gra...原创 2020-01-30 23:30:09 · 834 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_07 扭曲效果
shadergraph_learning 扭曲效果下面 这里就是我们要实现的效果, 可以使用 Unlit Graph 或者 PBR Graph 都可以这个效果我们只用到了 Emission 这一个 卡槽这个 Graph 主要两个部分:红框 区域呢是 控制扭转效果的地方 其他的呢就是 给扭转效果叠加...原创 2020-01-30 22:49:19 · 2174 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_06 积雪效果
shadergraph_learning 积雪效果这里就是 整体的 效果:物体上 上面的面,部分显示 白色在这里一共 使用到了: Albedo Normal Emission Metallic 四种卡槽;我们这里 只针对 Emission 卡槽 进行 叠加 处理,其余 都是原始贴图...原创 2020-01-30 15:50:53 · 635 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_05 溶解效果
shadergraph_learning 溶解效果下面这个 图就是我们最终的效果:主体思路就是:我们利用一张 噪点的图, 过滤 某些 想要不显示的位置;我们这里使用的是 PBR Graph: 卡槽 分别使用了Albedo...原创 2020-01-30 13:57:07 · 378 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_04 边缘发光
ShaderGraph 边缘光大致的边缘效果就 如上图 一样。这次用到的就 4 个卡槽: 分别是:AIbedo 普通贴图 Normal 法线贴图 Emission...原创 2020-01-29 21:16:27 · 1644 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_03 全息投影
shadergraph 全息投影下面就是这个 大致的效果:用到了 以下 一些节点知识:在这里我们 对 Graph 节点 进行小的拆解: 一张 Texture2D 图片 还有一个 随着时间 偏移 的 UV; 以及 控制 UV 移动速度的 vector1 还有一个 视角方...原创 2020-01-29 19:55:26 · 524 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_02_基本类型
unity3d2019_shadergraph_基本类型我们在使用 shaderGraph 的时候 基本为我们提供了 四 中类型的 shader2D Render 这里面主要是一些 2D 方面的 精灵用的 Shader Unlit Graph...原创 2020-01-29 18:07:42 · 1069 阅读 · 0 评论 -
shadergraph_learning_01_安装配置
unity3d2019_shadergraph_安装配置前言: 在Unity3D 2019版本之前的 shadergraph 都只是 预览版本! 在2019版本 中我们终于迎来 正式版本了, 在 新性冠状病毒 提供的超级延长假期里,我也准备好好 学习下 新版的ShaderGraph. 在这里记录下 学习笔...原创 2020-01-29 14:34:42 · 721 阅读 · 1 评论 -
unity3d 2017 Ads 谷歌广告的加入
unity3d 2017 Ads 谷歌广告的加入今天想试下 Unity3D 自带的 谷歌 广告, 上网收了下, 发现都是 2016年之前的版本。试了下 直接报错; 去官网查了下 发现SDK 有了新的变化:在这这之前你先要去, Unity3d 官网 申请 gameid 区分 Android 和 IOS...原创 2019-11-26 11:00:18 · 863 阅读 · 4 评论 -
Url 静态文件防止缓存
之前做WEB 静态文件的时候,经常会出现有缓存导致WEB访问不及时的情况。静态无意间发现一种写法: https://demo.com?v=' + parseInt(Math.random()*1000000000)这样就可以了.也就相当于在页面上加上了一个版本号的效果. 替换缓存的效果...原创 2018-07-24 22:06:28 · 940 阅读 · 0 评论 -
Tolua for Unity3d 编译字节码
想必折腾过Tolua的都知道, 为了最简化对Lua文件的支持。最优方案就是 把Lua文件 以文件的形式载入。而不是用 AssetBundle 的方式。这样会最优化的使用 Lua本身的一些文件 机制。 那么既然是 以lua文件的形式 载入肯定不能以 明文的形式了。 Tolua已经为我们 提供了 字节码加密的机制。 Tolua github 以上就是 Tolua 为我们集成 编译...原创 2018-08-21 10:33:52 · 2585 阅读 · 4 评论 -
Unity3D 日志优化
Unity3D 日志优化加入了 对移动端的 日志的查看 本地日志问价 的创建 以天为 单文件 犹豫: 一般 在 Debug.Log() 外边 加一层 双击日志 只会跳转到 Debug.log 的位置不会 真的跳转到 使用时日志的地方这里 封装的 双击后 可以直接...原创 2018-12-11 17:43:34 · 781 阅读 · 0 评论 -
UniWebView 3 使用心得
基于 UniWebView 3官网教程 点击打开链接最新版 插件下载链接using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WebViewController : MonoBehaviour{ private UniWebView uni...原创 2018-03-27 15:48:05 · 9023 阅读 · 2 评论 -
unity3D 完美解决 全屏输入法问题
相信做过 unity3D PC 端的人都与遇到 Unity3D 全屏输入 时候 没有办法选择 要输入文字的事情,这种情况在 Window7 中最常见, window8,和 window10 已经没有这种情况了!了解到 这是由于 window 桌面渲染和 全屏 Dx 渲染造成的,然后呢 unity3D 窗口模式 是可以正常输入的;所以呢 我们的解决思路就是 : 1.原创 2016-11-29 09:32:05 · 10415 阅读 · 2 评论 -
Unity3D Application.persistentDataPath 移动设备对应目录
相信大家都用过Unity3D 的 Application.persistentDataPath 它对应的是 移动设备的可读写路径。在Android设备上,其实对应的是两个路径。对应的路径 JAVA APL是一个是外部储存的路径:getApplicationContext().getExternalFilesDir(null).getPath()还有一个是内部的路径:getAppli...原创 2018-07-24 18:29:12 · 7184 阅读 · 0 评论 -
Android获取系统文件常用路径(详细)
在android 6.0以前,你可以只关注外置存储是否挂载即可,但是从6.0以后,也就是M系统后,还需要判断是否有读写权限,只有具备这些权限才可以读写外置存储。 1,Context.getFilesDir获取路径:/data/user/0/应用包名/files该目录是应用的文件存储目录,应用被卸载时,该目录一同被系统删除。默认存在,默认具备读写权限(6.0系统可以不用向用户申请)...转载 2018-07-24 11:35:24 · 14554 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 截图功能(屏幕区域截图,两张图片的合成)
Unity3D 截图功能(1屏幕区域截图,2两张图片的合成)先看效果 1. 看图 我想把图片 区域 的位置截图出来,效果 2看图,他二维码图片 放在 Texture2D 目标区域现在我们来实行相关功能!效果1: /// <summary> /// 传入一个 RectTransform 区域!, 就不把资格区域的图像保存下...原创 2018-07-23 14:46:26 · 5928 阅读 · 4 评论 -
自定义 Unity3d 的Log 输出 (unity自己的Log)
unity3d 自定义Log文件 using System; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class DebugKit { //private static原创 2017-04-22 10:38:16 · 5170 阅读 · 0 评论 -
UICenterOnChild
类似 NGUI 里面的那种效果, 挂在ScrollRect 上就可以了using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using System;[RequireCompo原创 2017-04-18 21:03:18 · 1201 阅读 · 0 评论 -
unity3d 注册表 Regedit
今天有个需求window 平台的注册表, 本来unity3D 可以使用自带的PlayerPrefs 来完成,但是 外部Window 程序访问就比较麻烦了! 所有想使用 .net 自带的 API 去完成注册表的读写操作。 找了一大圈之后 发现 自从 window7 以后版本就使用不了了! 所有 雅虎 搜索 了一下 找出来了。和大家分享下:代码如下: unity3d 和 Console原创 2016-12-20 15:26:25 · 5010 阅读 · 0 评论 -
Restsharp 与 unity3D WWW
感觉 Restsharp 和 unity3D 提供的WWW 有很多相似的地方, 但是 unity3D 的 WWW 分装了跟多的东西, 比如Texture MovieTexture 等等: 互联网上关于.NET(C#)的HTTP相关的辅助类还是比较多的,这里再为大家推荐一个.NET的HTTP辅助类,它叫RestSharp。RestSharp是一个轻量的,不依赖任何第三方的组件或者类库的H转载 2016-12-16 15:44:14 · 1688 阅读 · 0 评论 -
unity3D 命名管道 进程通信
由于项目需求, 需要和另外一个程序之间通信。 在筛选了 进程间通信方案之后 选择 使用 命名管道的方法,操作简单容易实现:具体实现如下 Unity3d 端: 在这里 unity 充当 客户端 负责发送消息using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.IO.Pipes; using System.Sec原创 2016-12-14 17:51:40 · 3877 阅读 · 0 评论 -
unity3D 批量导出源代码
前几天 要搞软件著作权;需要源代码, 一共60页,每页50行。怎么搞 复制粘贴 60页?想想作为程序员的我们,不应该干这么 土鳖的事情吧! 后来写了个脚本 导出所有源代码 到文件文件中,使用之前需要在 桌面创建一个 data.txt 文件上源码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections原创 2016-11-29 09:47:07 · 3682 阅读 · 11 评论 -
Unity3D 对普通手柄的支持
using UnityEngine;using System.Collections;public class JoystickController : MonoBehaviour { /// /// This is a joystick detect demo/project. Made by project Team Unity~ from the原创 2016-08-29 16:55:37 · 3485 阅读 · 0 评论 -
Unity 一条线在另一条线的投影
不知道,大家有没有对 Unity的坐标 和 向量的关系 产生 过疑问? 其实他的坐标就是向量,这张图里面就有四个点 Zero, P0,P1 和 P2, 他们的关系相信大家都知道, 三角型法则, 两个向量相加等于 第三个向量。 所以 Vercter(Zer0, P0) = Vercter(p0, p1) + Vercter(Zero, P1 ), 其他的关系 以此类推。昨原创 2016-07-29 09:07:21 · 2894 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 烘焙 对游戏包的影响
前言: 用Unity3D 自带的 烘焙 功能烘焙完毕一看 文件大了好几百兆,网上说 这些文件 对 游戏包影响不大,本着科学的认真态度我做个测试 和大家分享下过下经验 先给大家看看我烘焙完的 和没有烘焙的 同一个工程文件 大小区别 上面字打错了 见谅哈下面是分别对应的 游戏包的对比要是那里没有操作错的话!好像可以说明是扯淡的了!原创 2016-04-05 14:51:35 · 690 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 自带摇杆 拓展, CrossPlatformInputManager
在新版本的 Unity中 有一个叫做 CrossPlatformInputManager 的东西,用过自带摇杆和按钮的朋友们应该都知道哈应为 源码中的 CrossPlatformInputManager 用起来不是很顺手,他好像是方形的,但是他能很好的和 unity 自带的 Input 组件很好的结合。所以准备拓展他一下。直接上源码哈using UnityEngi原创 2016-04-03 14:44:56 · 12497 阅读 · 3 评论