part_three:多媒体信息管理技术和软通信与网络技术

一、超媒体与web系统

背景(为什么引入超媒体)

  1. 信息爆炸(甚至该学科的专家也不能全部掌握)与信息垃圾;
  2. 多媒体化;
  3. 网络化、分布化;
  4. 信息间相互关系之复杂;
  5. 迫切需要一种技术或工具,高效地管理信息,并建立起信息之间的关联。

概念

超文本是一种新颖的文本信息管理技术,建立各种媒体信息之间的网状链接结构,这种结构由节点组成。
对超文本进行管理使用的系统称为超文本系统,即浏览器,或称为导航图。
若超文本的节点数据可以是文本,还可以是图像、动画、音频、视频,则称为超媒体。
链接(hyper link):指文本中的词、短语、符号、图像、声音剪辑或影视剪辑之间的链接,或者与其
他的文件、超文本文件之间的链接,也称为“热链接(hot link)”或“超文本链接(hypertext link)”。
在这里插入图片描述

与传统文本的不同

  1. 传统文本以线性方式组织,而超文本以非线性方式组织。即文本中遇到的相关内容通过链接组织起来,用户可以很方便地浏览这些相关内容,这种文本的组织方式与人们的思维方式和工作方式比较接近。
  2. 文本的特点:在信息组织上是线性和顺序的; 、
  3. 超文本结构采用非线性的网状结构组织块状信息,没有固定的顺序。

分布式超媒体系统WWW(world wide web)

  1. Client/Server体系结构,支持分布式超文本;
    WWW客户端软件称作Web Browser,负责向Server提供请求、解释和定位资源;
    WWW服务器端软件称Web Server,负责将多媒体集成,根据用户请求、以统一格式向客户端发送。
  2. 理论上Web超文本系统分为3层
    表现层:用户接口层;
    超文本抽象机器层:由HTTP和HTML组成,存储节点和链;
    超文本信息库层:存储数据、共享数据、网络访问

SGML (Standard General Markup Language)

通用的文档结构描述标记语言,定义文献模型的逻辑结构和物理结构,1986年国际标准。一个SGML文档包括:

  1. 语法定义:规定文档类型和文档实例须遵循的语法结构;
  2. 文档类型定义(Definition Type Document,DTD):规定了文档实例的结构和组成结构的元素类型
  3. 文档实例:SGML文档主体部分,存放文档具体内容
    SGML是一种元语言,在实际应用中可以派生出其他的语言。即每个特定的DTD都定义了一类文档。具有某一特定DTD的SGML语言,称为某某标记语言。

HTML (HyperText Markup Language)

由SGML派生出来的标记语言,其DTD作为标准被固定下来,用户不能修改它,只能用它创建文档实例。
HTML不能作为定义其他标记语言的元语言。
HTML只使用固定数量的元素类型,作为一种具有固定文档类型的标记语言,因此,它只能提供有限的功能

XML (eXtensible Markup Language)

SGML的一个子集,一种简化的SGML。与HTML不同,XML可以定义标记语言DTD,因而也可以像SGML,作为元语言定义其他的标记语言。
W3C推荐的开放标准,构造Web上文档和数据的通用格式。
源自SGML,保留了SGML的80%功能。
一种元标记语言,可以派生出无限多种标记语言
XML技术系列:

  1. CSS (Cascading Style Sheets): 级联样式语言
  2. XSL (eXtensible Stylesheet Language):可扩展样式语言
  3. DTD (Document Type Definition): 文档类型定义
  4. XML Schemas: XML语言模板
  5. DOM (Document Object Model): 文档对象模型
  6. XLink (XML Linking Language): XML链接语言
  7. XPointer (XML Pointer Language): XML指针语言
  8. XPath (XML Path Language): XML路径语言
    用户需要标记时,可以创造出标记,通过样式表告诉浏览器如何显示这些标记。每个行业组织和开发人员都可以用XML创建自己的标记语言。

HTTP-超文本传输协议

HTTP (HyperText Transfer Protocol)最初是一个面向对象的应用级协议,而非专用于超文本/超媒体的
传输,但它精巧快速,特别是通用性、无状态性以及面向对象的特点,使之非常适合于分布式协作化的超文本/超媒体系统。
采用请求/响应的握手方式,客户与服务器只是相对的概念
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二、多媒体信息共享和检索

社交媒体

2004年Web2.0出现,高级的交互功能使用户能创作和分享内容。
社交媒体指一系列以Web2.0思想和技术为核心的基于互联网的应用,允许用户创建和交换自己的创作内容。
社交媒体服务将丰富的图形用户界面(GUI)和多媒体内容相结合,实现内容创作、分享和通信。如,微信、抖音、YouTube、Facebook、Twitter等社交媒体,已经融入人们生活。
社交媒体特点

  1. 用户自创内容:网络中普通用户是内容创作者和发布者。网络内容不断丰富和多样。
  2. 用户活跃互动:保证用户直接联系,促进内容快速传播

典型的社交媒体服务

用户创作内容分享:作品以文本、音频、图片、视频等多媒体形式,依托免费软件、灵活授权和许可等开放资源,降低用户制作难度
在线社交网络:提供基于互联网的社交平台,人们通过可以与真实世界的朋友或有共同兴趣的人进行社交互动。

云计算多媒体服务

概述

云用户在云服务商提供的服务器集群上运行应用,所需的软件和系统已经在云内部署,减少用户软件安装和升级的负担。云用户还能把数据存放在云上,随时访问。
云计算的基础是广义上的资源虚拟化和资源共享。多个动态用户的云资源是共享的。

云计算特征

  1. 自主服务。需要时,用户可以单方面提供计算能力(如服务时间,网络存储),无需与服务商交互。
  2. 资源共享和快速弹性。服务商整合资源向用户服务,根据用户需求动态分配和重新分配不同的物理资源和虚拟资源。云用户感到资源是无限的,可以随时占用。
  3. 测量服务。云系统具有测量不同服务类型(如存储、处理、带宽和活动用户数等)需求量的能力。云自动控制资源分配并最大化利用资源。监视、控制和报告资源使用情况,对用户和服务商透明。
  4. 广泛的网络接入。提供持久和高效的网络访问,以适应异构用户平台(如手机、笔记本电脑、平板、工作站等)。

云计算服务模型

设施服务IaaS(Infrastructure-as-a-Service)。

IaaS是最基础、最重要的云服务。
设施服务提供资源整合,包括物理机,虚拟机,及其他形式的资源。
云用户需要在云设施上安装操作系统和所需软件。利用虚拟机,IaaS云服务商通过软硬件集群为用户提供服务。

平台服务PaaS(Platform-as-a-Service)。

提供开放环境服务,包括操作系统、编程语言执行环境、数据库和网络服务器等
应用在PaaS提供商的设施上安装和执行,通过互联网传给终端用户。
根据应用需求自动匹配底层的计算和存储资源规模

软件服务SaaS(Software-as-a-Service)

最广泛使用的云服务,用户在云平台或云设施上运行应用。用户无需搭建自己的服务器、软件和许可证。SaaS按照年或月收取固定费用。
SaaS减少IT运营、软硬件维护和提供云服务成本。
云应用具有扩展性。通过克隆任务到多个运行虚拟机,实现扩展性,满足不断变化的需求。
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多媒体云计算特点

  1. 多媒体云支持多种类型媒体及其相应服务。
    多媒体服务高度异构,包括多种类型媒体及服务,如IP语音、视频会议、照片共享和编辑、图像检索等;
  2. 多媒体云要适应不同终端设备。不同终端具有不同的多媒体处理能力。
  3. 多媒体云提供QoS配置满足不同用户QoS需求。

基于内容的图像检索模式

  1. 基于颜色直方图的检索
    最简单、最常用的颜色特征,描述了图像颜色的统计分布特性,具有平移、尺度、旋转不变性。
    假设图像G颜色(或灰度)由N级组成,每种颜色值用 q i ( i = 1 , 2 , … , N ) q_i (i=1,2,…,N) qi(i=1,2,,N)表示。在整幅图像中,具有 q i q_i qi颜色值的像素数为 h i h_i hi,则这组像素统计值 h 1 , h 2 , … , h N h_1,h_2,…,h_N h1h2hN就是该图像的颜色直方图;
    颜色直方图反映了图像像素在彩色空间的分布状况,而与图像包含的对象(如汽车、房屋、树林等)关系不大。为了建立颜色分布状况与图像中某些位置间的关联关系,除了计算整幅图像的颜色直方图外,还可以将图像分割为一系列区域,并获取每个区域的颜色直方图。
  2. 基于骨架或轮廓的检索
    用户通过勾勒图像大致轮廓,从数据库中检索出轮廓相似的图像。
    图像进行轮廓提取,计算轮廓特征,存于特征库中;
    用户通过检索接口的基本绘图工具生成查询要求;
    检索时,通过计算特征的相似距离决定匹配的程度。
  3. 基于纹理的检索
    纹理特征包括粗糙性、方向性和对比度等。
    统计方法(根据像素间灰度的统计性质)
    结构方法(根据纹理基元及其排列规则描述纹理的结构及特征)

三、多媒休通信的网络服务及协议

多媒体数据流的特征

比特率可变性

  1. 可变比特率传输
    多媒体信息源在不同的时间周期内产生数目不定的数据,网络传输必须适应这种变化。
  2. 恒定比特率传输
    媒体信息源以恒定的速率传输,网络必须以恒定的比特率来传输数据流。如CD-ROM。

时间依赖性

连续媒体的传输必须是实时的。
视频会议:声音的实时传输、视频的实时传输
不要求实时的多媒体信息:网页、电子邮件;视、音频片断下载。

信道对称性

上行信道:目的端到源端的通信信道;下行信道:源端到目的端的通信信道
对称:对等式视频会议;不对称:视频点播

网络多媒体的传输要求

基本要求:带宽等
特殊要求:

  1. 对连续媒体流的支持能力
  2. 具有很强的实时性
  3. 具有很强的交互能力
  4. 多媒体的时空约束性

通信网络的相关指标

  1. 带宽
  2. 吞吐量(有效的带宽):高传输带宽,大缓冲容量
  3. 延迟
    在这里插入图片描述
  4. 抖动:延迟的变化
    在这里插入图片描述
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  5. 可靠性或丢包率
    音频信息的可靠性要求高于视频、图形信息。
    丢包不一定是坏事,有时候是一种必要的折衷;
    可接受的比特差错率 BER(Bit Error Rate);
    可接受的分组差错率 PER(Packet Error Rate
    部分媒体可接受差错率

多媒体传输的三种QoS承诺

QoS是Quality of Service(服务质量)的缩写,是一种网络技术,用于管理和控制网络资源的分配,以确保满足特定应用程序或服务的性能需求。QoS通过分配带宽、控制延迟、限制数据包丢失等手段,为特定的网络流量提供较高的服务质量。
QoS参数举例:
在这里插入图片描述

确定型QoS:数据传输过程中网络提供“硬”的QoS保证。

确保通信各方协商好的各QoS参数值,不允许有任何违背,否则可能会造成严重后果。

统计型QoS:数据传输过程中网络提供“软”的QoS保证。

允许对通信各方协商好的各QoS参数值有一定比例的违约,适合于软实时应用。

尽力型QoS:也称最佳效果传输,网络不提供任何QoS保证,

网络性能随着负载增加而下降——目前Internet上大多分布式多媒体应用

为保证端到端的QoS,在媒体流传输路径上的各个中间点(路由器)都必须支持和保证所承诺的QoS,并且按确定型、统计型及尽力型QoS的优先级次序为相应的媒体流分配和保留资源。

实时传输协议RTP(Real Time Transport Protocol)

RTP实际是表示层协议,它规定了音频和视频数据、顺序号和时间戳等信息如何封装在传输层(UDP/TCP)分组中;
从开发者角度,RTP是应用层的一部分
RTP本身不提供任何机制确保数据的按时发送或保证服务的质量,甚至不能保证分组的顺序递交

实时传输控制协议RTCP(Real Time Control Transport Protocol)

RTCP定义在RFC3550,RTP孪生协议,监视QoS,向源反馈数据传输质量,传达组播会话参与者的信息。还为音频和视频同步提供必要信息。RTCP提供一系列报告

当应用程序开始一个RTP会话时将使用两个端口:一个给RTP,一个给RTCP。RTP会话期间,每个参与者周期性向所有其他参与者发送RTCP控制信息包。
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实时流协议RTSP (Real-Time Streaming Protocol)

RTSP由RFC2326定义,用于控制流媒体服务器的信令协议。该协议用于建立和控制终端之间的媒体会话。
RTSP由RFC2326定义,用于控制流媒体服务器的信令协议。该协议用于建立和控制终端之间的媒体会话。
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资源保留协议RSVP(Resource Reservation Protocol)

RSVP是网络资源预留的设置协议,针对多媒体应用的组播设置。
主要挑战:发送方和接收方可能争夺有限的网络带宽,接收方在要求不同QoS的不同内容时可以是异构的,可以在任何时候加入或者退出组播组。
RSVP标准没有指定网络如何为数据流保留资源,仅是允许应用程序提出保留必要的链路带宽的一个协议。实际是因特网上的路由器为数据流保留带宽,让路由器接口维护途经这个接口的各种数据流信息包。

总结

多媒体数据传输功能由RTP定义,UDP上运行,RTP不能保证QoS,由RTCP监视网络状态,并为应用层自适应提供反馈。RTSP协调媒体对象的传达,并为交互式播放启用丰富的控件集。

用实时协议族的基于C/S基本多媒体流系统。适用在互联网做小规模媒体内容分发。视频等媒体对象由单服务器提供给用户。当媒体内容多、用户多时,就不可行了。
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四、Internet多媒体内容分发

流媒体带来新的挑战

  1. 巨大的尺寸:传统静态网页对象约1-100K字节。媒体对象数据速率高,播放时间长,产生巨大数据量。
  2. 密集的带宽使用:传送的流媒体需要大容量的磁盘I/O和网络带宽,并且需要长时间维持。
  3. 丰富的交互性:流媒体对象的长时间播放能引起多种C/S交互。如,近90%媒体播放会被用户过早终止,用户经常快进和倒退。这意味着对于流的不同部分,访问速率可能不同。

内容分发机制

代理缓存
组播
内容分发网络
HTTP流

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