UIGU源码分析1:EventSystem

源码1:EventSystem

     private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();

        private BaseInputModule m_CurrentInputModule;

        private  static List<EventSystem> m_EventSystems = new List<EventSystem>();

EventSystem主要是管理输入组件

protected override void OnEnable()
{
    base.OnEnable();
    m_EventSystem = GetComponent<EventSystem>();
    m_EventSystem.UpdateModules();
}
        
 public void UpdateModules()
{
	GetComponents(m_SystemInputModules);
     var systemInputModulesCount = m_SystemInputModules.Count;
     for (int i = systemInputModulesCount - 1; i >= 0; i--)
     {
         if (m_SystemInputModules[i] && m_SystemInputModules[i].IsActive())
             continue;

         m_SystemInputModules.RemoveAt(i);
     }
 }

每次OnEnable的时候会获取当前EventSystem组件和当前组件上的输入组件BaseInputModule

通常我们创建EventSystem对象上是有绑定StandaloneInputModule 专门用来处理用户的输入

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-uGnoqhiG-1646230697113)(C:\Users\wuzhen\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20220223221822327.png)]

EventSystem会每帧Update 输入模块,通过调用StandaloneInputModule 的process函数来进行输入模块的更新

    protected virtual void Update()
        {
            if (current != this)
                return;
            TickModules();

            bool changedModule = false;
            var systemInputModulesCount = m_SystemInputModules.Count;
            for (var i = 0; i < systemInputModulesCount; i++)
            {
                var module = m_SystemInputModules[i];
                if (module.IsModuleSupported() && module.ShouldActivateModule())
                {
                    if (m_CurrentInputModule != module)
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                    }
                    break;
                }
            }

            // no event module set... set the first valid one...
            if (m_CurrentInputModule == null)
            {
                for (var i = 0; i < systemInputModulesCount; i++)
                {
                    var module = m_SystemInputModules[i];
                    if (module.IsModuleSupported())
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                        break;
                    }
                }
            }
			
			//这里是进行输入模块的执行操作
            if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null)
                m_CurrentInputModule.Process();

#if UNITY_EDITOR
            if (Application.isPlaying)
            {
                int eventSystemCount = 0;
                for (int i = 0; i < m_EventSystems.Count; i++)
                {
                    if (m_EventSystems[i].GetType() == typeof(EventSystem))
                        eventSystemCount++;
                }

                if (eventSystemCount > 1)
                    Debug.LogWarning("There are " + eventSystemCount + " event systems in the scene. Please ensure there is always exactly one event system in the scene");
            }
#endif
        }

射线获取所有点击对象 (这个后续讲解)

        /// <summary>
        /// Raycast into the scene using all configured BaseRaycasters.
        /// </summary>
        /// <param name="eventData">Current pointer data.</param>
        /// <param name="raycastResults">List of 'hits' to populate.</param>
        public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
        {
            raycastResults.Clear();
            var modules = RaycasterManager.GetRaycasters();
            var modulesCount = modules.Count;
            for (int i = 0; i < modulesCount; ++i)
            {
                var module = modules[i];
                if (module == null || !module.IsActive())
                    continue;

                module.Raycast(eventData, raycastResults);
            }

            raycastResults.Sort(s_RaycastComparer);
        }

看下来其实EventSystem并没有做多少的事情,更多的时将具体的逻辑交给具体的模块去处理。所以说在事件系统中,它更多的是作为一个Manager的存在。

  1. 负责维护输入模块的列表,并将用户输入交给专门的输入模块去处理。
  2. 记录当前选中物体。
  3. 处理射线投射时,将具体逻辑交给RaycasterManager。
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