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原创 Unity | 《小小英雄》曲面地图

开屏小广告:本人待业中,擅长 unity、cocos 开发,如各位大佬有岗位推荐,感激不尽。

2024-08-19 18:29:24 846

原创 Unity | 优化专项-包体 | 代码

托管代码剥离将从托管程序集(包括从项目中的 C# 脚本构建的程序集、包含在包和插件中的程序集以及 .NET 框架中的程序集)中删除代码。但是经过本人实测,同一个项目,配置完全相同的情况,团结引擎开启一系列轻量化特性后,最终发布到微信小游戏的包体比 2021.3.x 版本大 1.5M,如果是我开启的姿势不正确的话,还请大佬们指点一二。可以看到最低和最高裁剪级别构建后的包体大小差距并不大,仅有 3.2M,此次对比并没有使用空包,虽然空包的差距更明显,但实际开发过程中不存在零行代码的情况,所以对比空包意义不大。

2024-05-23 15:05:11 1396 1

原创 Unity | 优化专项-包体 | 字体

在 Android、iOS、微信小游戏(抖音小游戏暂不支持)平台,可以获取系统字体,动态创建备用字体资源,这样可以补充所有的字形,缺点是有可能和游戏中字体不一致,视觉效果差一些,但总要有取舍,就像这人生一样~在小游戏中,即使是常见汉字,大小也足以影响小游戏总包体,进而影响到下载及加载速度,因此在对游戏做包体优化时,字体也显得尤为重要。随着编辑器的运行调试,字体资源的图集纹理也会越来越大,如果构建时不清除图集纹理,最终的包体中,图集纹理也会占用对应的空间。具体代码如下,备用字体可以换成所需的字体名字。

2024-04-26 10:06:21 1437 2

原创 Unity | 集成 Protobuf(proto 转 cs 插件及序列化与反序列化)

在 protobuf 源码链接中下载对应的平台的编译器(mac: protoc-21.12-osx-x86_64.zip,windows:protoc-21.12-win64.zip)编译生成的 dll 在 csharp/src/Google.Protobuf/bin/Release 目录下。曾尝试使用 Visual Studio 2021 版本编译,但是会报错,更新版本后,即可编译成功。在终端中进入到编译器所在的目录:bin/protoc,然后执行对应的命令。也可以使用 MergeFrom 方法。

2024-04-24 10:16:05 818

原创 Unity | 渡鸦避难所-9 | 角色名字及血条等信息

由于 TextMeshPro 创建的几何体与 Unity 的文本组件一样,每个字符都使用两个三角形,因此这种改进的视觉质量和灵活性不会带来任何性能成本的损失。在 Hierarchy 中目标对象右键 UI > Text - TextMeshPro,在 Inspector 中调整文本的位置、对齐方式等,游戏中角色的名字和血条是非常重要的元素,它们可以帮助玩家了解角色的身份和状态。游戏中角色的名字和血条随着角色移动,具有近大远小的效果,且可以和场景中的其他物体产生遮挡关系,因此这里选择 World Space。

2024-02-01 15:20:42 1536

原创 Unity | 渡鸦避难所-8 | URP 中利用 Shader 实现角色受击闪白动画

查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您以照片般逼真的质量渲染真实世界的表面,如石头、木头、玻璃、塑料和金属。

2024-01-23 10:52:41 1583

原创 Unity | 渡鸦避难所-7 | 攻击碰撞检测

英雄的宝剑并非只是装饰物,利剑出鞘时可以对怪物造成伤害。同样,怪物挥出铁拳时也会对英雄造成伤害。当然,都有同样的前提:在武器碰到对方的情况下,才会造成伤害。利用物理引擎,可以轻松的实现碰撞检测。

2024-01-16 11:24:35 605

原创 Unity | 渡鸦避难所-6 | 有限状态机控制角色行为逻辑

有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM),简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学计算模型在游戏开发中应用有限状态机,能够将复杂的行为逻辑分解为一组简单的状态和转换规则,每个状态都可以独立地处理其逻辑,使代码更加结构化和组织化。同时可以方便的添加新的状态和转换规则,以适应游戏的需求。而且避免了在每帧中检查所有可能的行为,只需要处理当前状态的逻辑。

2024-01-08 11:20:41 1396

原创 Unity | 渡鸦避难所-5 | 角色和摄像机之间的遮挡物半透明

角色在地图上移动到岩石后面时,完全被岩石遮挡,玩家只能看到岩石。这逻辑看起来没问题,但并不是玩家想要看到的画面,玩家更希望关注角色的状态为了避免角色被遮挡,可以使用 Cinemachine Collider 功能,虚拟相机会自动避开障碍物,或者将角色和摄像机之间的障碍物做半透明处理,这两种方式的原理都是利用物理射线这里使用障碍物半透明的方案,利用物理射线,检测角色和摄像机之间指定 Layer 的障碍物,改变其透明度,角色移动后,恢复其原本的透明度。

2024-01-02 17:44:21 1213 1

原创 Unity | 渡鸦避难所-4 | 镜头跟随角色移动

在第一人称视角的游戏中,摄像机需要时刻跟随角色移动。除了手动计算摄像机的位置、旋转外,也可以使用 Unity 提供的 Cinemachine 插件来轻松实现摄像机的控制Cinemachine 是一套用于操作 Unity 相机的模块,解决了跟踪目标、合成、混合和镜头之间剪切的复杂数学和逻辑。它旨在显着减少开发过程中耗时的手动操作和脚本修改的数量。

2023-12-25 10:22:02 335

原创 Unity | 渡鸦避难所-3 | 控制角色移动

为了体验更加舒适,角色移动的同时需要朝向移动的方向,可以使用 Quaternion.LookRotation(movement) 获得朝向的四元数,再通过 Quaternion.Slerp 实现平滑过度。脚本的逻辑比较简单,在 FixedUpdate 中通过 Input 获取键盘的输入后,再乘以适当的系数计算出速度值,赋予刚体的 velocity 属性后,角色即可移动。游戏中期望玩家按下键盘或者拖动摇杆时,角色以恒定的速度移动,因此通过更改 velocity 的方式移动刚体。

2023-12-19 13:42:07 236

原创 Unity | 渡鸦避难所-2 | 搭建场景并添加碰撞器

但是当 Convex 属性被设置为 false 时,Mesh Collider 只能与简单的碰撞器(如 Box Collider、Sphere Collider 等)进行碰撞检测,不能与其他的 Mesh Collider 进行碰撞检测。这里先做下简单的目录结构调整:资源包放入 ArtRes 目录,根据业务模块名称创建 Shelter 目录,在该目录下创建 Scenes、Scripts 等目录,分别存放对应的资源。当两个对象碰撞时,可能会发生许多不同的脚本事件,具体取决于碰撞对象的刚体配置。

2023-12-12 10:19:35 839

原创 Unity | 渡鸦避难所-1 | 修复资源导入后呈现洋红色(Built-in 转 URP)

Unity 编辑器导入 Asset Store 的资源包后,在预览和使用时,发现对象显示为洋红色以小狐狸为例,打开资源包中的场景,可以看到小狐狸和地板均显示为洋红色这是因为 Asset Store 中的资源包大部分是针对内置渲染管线项目制作的资源。在 URP 项目的场景中,游戏对象仍使用专为内置渲染管线编写的着色器,与 URP 着色器不兼容,导致对象无法正确渲染,此时 Unity 会使用洋红色错误着色器显示游戏对象。

2023-12-04 11:08:55 778

原创 Unity | 渡鸦避难所-0 | 创建 URP 项目并导入商店资源

知识点零零碎碎,没有目标,所以,一起做游戏吧各位老师如果有什么指点、批评、漫骂、想法、建议、疑惑等,欢迎留言,一起学习。

2023-12-01 10:24:55 406

原创 Unity | 运行时显示调试信息

在 Unity 编辑器中,我们可以通过点击 Stats 按钮来查看 Statistics 面板,这个面板显示了许多关于游戏渲染的信息,如每帧的渲染时间、Tris 和 Verts 的数量、SetPass Calls 的数量等。但在其他运行环境(如发布后的游戏或移动设备上的游戏)中,Unity 默认并不显示该面板渲染 Statistics 窗口:如果想在其他运行环境中查看渲染信息,除了使用 Unity Profiler 工具,也可以通过编写代码的方式实现在游戏中收集相关信息。

2023-11-16 09:58:47 626

原创 Unity | 技能(CD)冷却效果

游戏中技能冷却是一种常见的机制,用于限制玩家连续使用某个技能的频率。在 Unity 中,可以使用 Image 组件的 Filled 选项来快速实现该效果。

2023-10-31 09:54:05 817

原创 Unity | Image 自定义顶点数据实现圆角矩形

UGUI 中的 Image 实现圆角效果通常有三种方式,Mask、Shader以及自定义顶点数据,相比于前两者,自定义顶点数据的使用方式更加灵活,同时可以减少 DrawCall,但是会增加顶点及三角形数量。最终实现方案可根据实际情况选择,水不深,自己把握。

2023-10-23 13:33:36 1344 1

原创 数据 | MongoDB Compass 连接远程数据库及 Nest.js 连接 MongoDB

MongoDB 是一种 NoSQL 数据库,其灵活的数据模型和无模式的特性,更加适用于频繁更改表字段的场景。在 MongoDB 中,数据以文档的形式存储,每个文档可以有不同的字段和结构,可以轻松地适应数据结构的变化MongoDB Compass 是 MongoDB 官方提供的一款图形化数据库管理工具。

2023-10-20 10:45:22 1734

原创 Unity | 编辑器运行时固定启动场景

在多场景游戏的开发过程中,通常需要按照特定的顺序启动场景,以完成一些初始化工作。因此当我们想要在编辑器中运行某个中间场景时,必须先切换到第一个场景。这样的操作不仅繁琐,而且影响开发效率。利用 RuntimeInitializeOnLoadMethod 属性,可以帮助我们在编辑器运行时加载指定场景,即固定启动场景。

2023-08-03 16:36:31 1283

原创 Unity | 简单高效的强制新手引导

游戏中的新手引导可以帮助玩家快速了解游戏规则和操作方式,对于玩家体验来说非常重要实现强制新手引导有很多种方式,这里基于 OnPopulateMesh 方法,相比 Shader、Mask 等方式,该方法通过减少 DrawCall 来提高 UI 渲染性能。

2023-05-08 14:33:10 2576 1

原创 Unity | 以附加模式加载场景,实现多场景叠加及注意事项

场景叠加后,每个场景中的游戏对象都会出现在 Hierarchy 中,因此这些 GameObject 也会同时产生作用,比如 Main Camera 会造成多次渲染,Directional Light 会造成光照效果叠加等,因此一定要根据需求合理规划。除了使用已经烘焙好的数据外,Unity 还支持烘焙多场景的导航网格及光照贴图等,在编辑器中打开想要烘焙的场景,点击对应的烘焙按钮即可。该单个资源由所有参与烘焙的场景共享,即每个场景都会引用到该资源,所以单独打开场景时,依然可以看到完整的导航网格数据。

2022-11-24 11:40:54 9170

原创 Unity | Cinemachine 2D 设置边界及错误记录

Unity | Cinemachine 2D 设置边界及错误记录

2022-11-22 12:10:07 2077

原创 Mac | 使用 Wineskin 在 Mac 上运行 exe 程序

使用 Wineskin 在 Mac 上运行 exe 程序

2022-11-22 12:08:40 7083 8

原创 cocos creator 实现双指缩放的两种方式

01效果演示Cocos Creator 版本:3.4.1该 demo演示了双指缩放时通过更改节点的 scale 属性或者更改摄像机的 position 属性实现场景的缩放效果02实现方法两种方式都各有利弊,可以根据使用场景选择合适的方案1开启多点触控在项目设置中开启多点触控2缩放节点节点的缩放属性随着双指间距的放大缩小进行等比的变化基本概念:双指初始间距:双指刚触碰屏幕时的间距双指当前间距:双指移动时的间距节点...

2022-02-28 14:11:03 4804 1

原创 CocosCreator | 绕任意轴旋转/绕任意点旋转/平滑旋转/自定义环形体、胶囊体/面向目标位置

01效果演示Cocos Creator 版本:3.4.1该 demo 演示了行星自转(绕任意轴旋转)、行星公转(绕任意点旋转)、镜头拉近/复位(平滑旋转)、行星环(自定义环形体)、行星轴(自定义胶囊体)02实现方法1自定义环形体/胶囊体编辑器提供的环形体和胶囊体,只能整体缩放,就会显得有些笨重而 demo 中使用的环形体和胶囊体,均需要自定义参数才能实现理想的效果环形体:环面半径及管形大小胶囊体:顶部和底部的半径及高度cocos..

2022-02-14 19:37:44 10077 1

原创 Cocos Creator | 导航网格自动寻路:多角色寻路、动态规避障碍物、上/下坡度等

​01效果演示Cocos Creator 版本:3.4.1该 demo 演示了增加/删除角色、增加/删除障碍物、多角色寻路、动态规避障碍物、上/下坡度、显示/关闭导航网格及实时路径02导航网格简介RecastNavigation:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation谷歌开源的一款非常强大的寻路系统,被广泛的应用于各大游戏引擎中demo 中的素材是取自该系统Babylo...

2022-02-08 12:15:59 7214

原创 Cocos Creator | Slider 扩展滑块拖拽事件及当前进度展示

01效果演示上方:扩展的滑块组件及其状态显示下方:默认的滑块组件及其状态显示扩展的滑块组件支持拖拽开始/拖拽/拖拽结束事件的回调,同时也扩展了当前进度的展示02使用方法直接将 SliderEx预制件放在需要的地方声明 SliderEx 的变量@property(SliderEx)sliderEx: SliderEx = null;在代码中注册拖拽事件回调this.sliderEx.handleDragStart((pr...

2021-11-22 14:30:40 5054

原创 Cocos Creator | tween 常用方法及扩展暂停/恢复/跳转指定时间等等

更多教程,请微信扫码关注公众号:​01常用方法· 基本方法:to:对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值by:对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值cc.tween(this.node) .to(1, { position: cc.v2(100, 100), angle: -90 }).by(1,{scale:2}).start();贝塞尔曲线:c...

2021-11-22 14:29:44 8024 1

原创 Cocos Creator | Bundle 的压缩类型及内联所有 SpriteFrame

更多教程,请关注公众号01配置方法1自定义 bundle 配置Bundle 的属性面板:2内置 bundle配置构建面板:02压缩类型压缩类型 功能说明 默认 构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数 无压缩 构建 Asset Bundle 时没有任何压缩操作 合并所有 JSON 构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSO..

2021-10-25 14:42:41 1844

原创 Cocos Creator | Android 集成 Bugly,捕获上报脚本及原生代码错误信息

更多源码,请关注公众号:​01概述Bugly Cocos Plugin是为基于Cocos引擎的App(iOS/Android)封装的Bugly原生(iOS/Android)SDK的接口,方便调用Bugly原生SDK,可用于SDK初始化、设置自定义用户信息、错误等,并自动捕获上报App的脚本(Lua、JavaScript)错误和原生代码(如Objective-C、Java、C/C++等)引发的崩溃信息,提供实时、多维度的异常问题分析服务02集...

2021-09-21 23:08:32 1568

原创 Cocos Creator | 通过 effect 实现卷轴展开和收拢效果

源码获取请关注公众号:// 号外//本公众号由我和 honmono 共同维护,honmono 目前主要分享一些神奇的 shader 效果,各位大佬敬请期待// 开发工具//creator 实现卷轴展开和收拢效果. 版本2.4.4.源码位于文章末位, 需要的可以自取.01效果预览02实现方案两种方案 通过自定义顶点+顶点着色器实现. 通过片元做色器实现. 2方案二 片元做色器实现看图,...

2021-09-11 07:50:03 1902

原创 cocos creator | 为什么 shader 效果在编辑器中显示正常,运行后却显示异常? 合图纹理的uv计算

获取源码,请关注公众号:感谢QQ群(521643513)内honmono大佬的指导01uv 坐标之后的文章中,我们再详细介绍顶点着色器,片段着色器,纹理等知识这里简单了解下基本概念渲染流程:我们传递给顶点着色器每个顶点坐标及其对应的纹理坐标和纹理颜色后,顶点着色器经过顶点变换,图元装配(将顶点根据原始的连接关系还原成网格结构),光栅化(通过对顶点数据进行插值,获得三角形所覆盖的像素区域)等操作后,得到片元序列(二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据...

2021-08-30 10:32:27 1951 1

原创 cocos creator | 使用纹理实现扫光效果- 流光shader

​01效果预览02实现原理uv 坐标:纹理的百分比坐标在 creator 中,uv 坐标的原点在左上角,u轴向右,v轴向下,范围是 0-1使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)根据时间控制流光纹理的 uv 坐标,获取其 rgba,然后与目标纹理uv坐标的 rgba叠加,实现流动的效果03实现步骤1创建材质在资源管理器面板合适的目录右键:新建 Effect://扫光-纹理​CCEf...

2021-07-05 17:49:13 3768 4

原创 CocosCreator | 自定义启动页之H5

01效果对比默认启动页:自定义启动页:02启动页存在的意义我们在 creator 中的开发的游戏都是基于 cocos engine,所以在展示我们的游戏之前,是必须要先加载 cocos engine,然后才是我们自己的业务代码流程图如下:而构建完成后未精简的 cocos engine 代码为 1.9M如果再加上物理相关代码的话,一共是2M别忘了,我们自己的首场景也要加载过程哦所以,从游戏启动,到真...

2021-06-21 10:56:57 4617 3

原创 Cocos Creator | 脚本组件的生与死-生命周期函数回调触发时机

更舒适的阅读体验,请访问公众号:官方文档:生命周期回调:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html测试脚本const { ccclass, property } = cc._decorator;​@ccclassexport default class LifeCycle extends cc.Component {​//LIFE-CY...

2021-05-06 13:51:42 1117 1

原创 cocosCreator | 常用的 n 个 size 及 n 个 rect

更好的阅读体验,请关注公众号:在认识 n 个 size 之前,先了解下两个名词:·屏幕分辨率游戏在设备上运行时的实际屏幕显示分辨率,即设备的像素分辨率比如 iPhone 8 Plus - 技术规格:对应的 size 为:cc.view.getFrameSize()· 设计分辨率内容生产者在制作场景时使用的分辨率蓝本,内容生产者即美术和研发比如 creator 中场景的 Canvas 组件:对应的 size 为:cc.view...

2021-04-26 10:33:13 715

原创 CocosCreator | MAC 下的 Android 环境配置(Creator 2.x)打包安卓

官方文档:安装配置原生开发环境:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/setup-native-development.html1安装 JDK· 下载下载地址:https://www.oracle.com/java/technologies/javase-jdk8-downloads.html选择macOS x64oracle 需要登录后才允许下载,所以我在微盘保存了一份,需要的可以自取...

2021-03-25 16:52:28 546

原创 CocosCreator | Windows 下的 Android 环境配置(Creator 2.x) 打包安卓

更多内容,请关注公众号:官方文档:安装配置原生开发环境:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/setup-native-development.html1安装JDK· 下载下载地址:https://www.oracle.com/java/technologies/javase-jdk8-downloads.html选择 Windows x64:oracle 需要登录...

2021-03-25 16:50:07 1445

原创 cocos Creator | MAC 下的 Android 环境配置(Creator 2.x)

更多教程,请关注公众号:1安装 JDK· 下载下载地址:https://www.oracle.com/java/technologies/javase-jdk8-downloads.html选择macOS x64oracle 需要登录后才允许下载,所以我在微盘保存了一份,需要的可以自取:https://share.weiyun.com/AFhz2fc0· 安装· 检测在终端中输入以下命令,检测是否安装成功:...

2021-03-08 16:47:14 923

原创 cocos creator |《合成大西瓜》源码 解读

更多源码请扫码关注公众号编者荐语:不辜负每一份热爱以下文章来源于懒惰的An,作者懒惰的An懒惰的An《合成大西瓜》原版开发者,cocos游戏开发小辣鸡,会发一些自己做的游戏源码或功能教程,搬运一些大老的技术分享~因为我比较懒,所以也可能不发~大家好,我是An~wx公众号也申请了半年了,第一次写文,水平很低,凑活看吧大西瓜火了,这两天也是在网上看到了各种模仿的大西瓜作品,可能也有朋友想知道这么简单的小游戏是怎么做的,今天我们也来模仿还原一下原版手感的合成大西瓜正题:第...

2021-02-01 12:34:29 9996 6

klorofilpro-v1.5.zip

klorofilpro-v1.5

2019-06-04

gray_shader

图片变灰 gray.vsh gray.fsh

2015-01-16

空空如也

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