先锋小牛

我不是知识的创造者,我只是知识的搬运工。

UE4 C++ —— UMG和C++交互

简述 在UE4开发中,我们想使用UMG创建显示界面,而在C++代码中编写逻辑处理代码。这样就需要UMG和C++进行交互,即在C++中引用UMG中的控件,并进行事件绑定等操作 交互方法一,强转子集GetRootWidget()        //获取根节点 GetChildAt()        ...

2018-09-20 20:28:50

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UE4 C++ —— 代理

简述 UE4中的代理(或者叫委托)可以动态的绑定类对象的函数,类似于C中的函数指针,但代理更加安全、可靠。UE4提供了三种类型的代理,单播代理,多播代理,动态代理。单播代理 宏 详解 DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) 无参无返回值 DECLAR...

2018-09-15 20:07:43

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UE4 C++ —— 碰撞检测

简述 UE4集成了PhysX物理引擎,用来模拟刚体的物理行为,包括常用的碰撞响应。 碰撞基础概念碰撞对象通道 每个碰撞体都会设置一种(Object Responses)碰撞对象通道,碰撞对象通道可以是ue4默认的几种,也可以新建自定义的碰撞对象通道 新建自定义的碰撞对象通道,点击Projec...

2018-09-15 20:06:48

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Direct3D11程序框架搭建

  简述 以简单直观的方式搭建Direct3D11程序框架,其中包含了顶点缓存,索引缓存,顶点着色器,像素着色器,变换矩阵等基本的功能,在此基础上学习Direct3D11和HLSL。 简要流程 程序主实现了窗口的创建,D3D中设备,缓存等一些东西的初始化,并在事件循环中进行渲染,渲染结束后释放...

2018-05-16 22:11:08

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蓝图通信(10) —— 直接蓝图通信

简述蓝图类之间有多种通信方法,其中直接蓝图通信比较常用,通过在当前蓝图类中创建一个目标蓝图类的引用变量,并在关卡中指定目标蓝图的实例。创建两个蓝图类新建继承Actor的蓝图类,命名为Actor_1,复制一份,命名为Actor_2打开Actor_1,添加Static Mesh组件并设置Mesh为1M...

2018-05-12 15:46:27

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蓝图通信(11) —— 事件分配器

简述 事件分配器可以绑定一个或多个事件,调用事件分配器后,与其绑定的所有事件将触发 创建事件分配器 打开关卡蓝图,在My Blueprint面板,点击Event Dispatchers后面的“+”创建事件分配器,命名为EventDispatcherTest,(蓝图类中的事件分配器使用方法和关卡...

2018-05-12 15:46:23

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蓝图通信(12) —— 蓝图投射

简述通过引用全局蓝图类来实现两个蓝图的信息交互,在ue4中有几个默认注册的全局蓝图类,游戏中的任何蓝图类或关卡蓝图都可以引用到,一般在Game Model中设置配置全局蓝图转到内容浏览器,找到Default Pawn Class设置的默认蓝图ThirdPersonCharacter打开ThirdP...

2018-05-12 15:46:17

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OpenGL读取帧缓存数据

简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中glReadPixels读取帧缓存数据void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, G...

2018-05-09 12:43:01

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状态模式(C++)

简述当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像改变了其类,单控制一个对象的状态转换的条件表达式过于复杂时,把状态的判断逻辑转移,到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化场景说明状态模式中,不同状态对象表现的也不同。就像变色龙一样,它随自己心情的变化会变成不同的颜色,它...

2018-05-08 17:21:54

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建造者模式(C++)

简述将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,用户通过指定建造的类型就可以得到它们,而不需要关心具体的建造过程和细节,场景说明,建造一辆车是比较复杂的,一辆车的部件必须包括车身,轮胎和引擎,但不同车辆的部件是不同的。比如卡车和小轿车,它们建造流程相同,都需要车身,轮胎...

2018-05-08 17:21:40

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OPenGL--几何着色器的应用(多视口输出)

简述在OpenGL中,可以将一个物体的渲染结果输出到不同的帧缓冲区域,实现多个的视口效果,着色器中提供了一个内置的输出变量gl_ViewportIndex来重定向输出,它的值也可以作为片元着色器的输入使用。多视口在三维建模软件中比较常见,如3DMAX。在OpenGL应用程序中可以通过glViewp...

2018-05-08 17:20:03

阅读数 342

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蓝图基础(1) —— 变量和变量类型

概述蓝图 - 是虚幻4实现的一套完整的可视化脚本系统。它和其他脚本语言(python,lua等)的不同之处在于,它无需编写代码,可以通过拖拽节点来直观的实现所需的功能。但它本质上还是属于一种编程语言,也有变量,数据类型,函数等概念,开发中也需遵循者面向对象的思想,以学习一门新语言的方法来学习它,相...

2018-05-06 19:42:14

阅读数 810

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蓝图基础(2) —— 结构体和枚举

简述UE4中除了基础的数据类型,还有一些聚合数据类型。结构体:存储相同类型或不同类型数据的集合。枚举:是被命名的整型常数的集合,通过对整型类型的重命名,可以更加直观的表达。结构体创建结构体类型在内容浏览器内,右键 -> Blueprintd -> Str...

2018-05-06 19:42:09

阅读数 529

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蓝图基础(3) —— 分支与循环

简述在所有的开发语言中分支与循环都是必不可少的,它能有效的控制程序执行的流程,在蓝图中是由一些分支与循环节点来实现的。点击右键 -> Utilities -> Flow Control 弹出一些标准的流程控制节点,如图(一)、BranchBranch是一...

2018-05-06 19:41:05

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蓝图基础(4) —— 容器(Array,Map,Set)

简述容器用来存储数据的,数据可以是用户自定义类型(对象),也可以是预定义类型,ue4提供了三种不同的容器,即Array, Map, Set。Array:直译过来是数组,是有序的元素序列,可以存储多个相同类型的数据。数组在内存空间是连续存储的,可以通过下标来访问。Map:是一种键值对容器,里面的数据...

2018-05-06 19:41:00

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蓝图基础(5) —— 函数

简述在UE4中函数其实就是节点,对完成一定的功能的模块进行封装,使程序结构更清晰,易读。函数有唯一的入口和出口,但它的传入值和传出值可以有多个。比如当前有一功能需要实现,求出两个数之间的所有水仙花数,保存到Array并返回。注:水仙花是指一个3位数,他的每个位上的数字的3次幂之和等于它本身,(如1...

2018-05-06 19:40:50

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蓝图类型(6) —— 关卡蓝图

简述Ue4提供了几种不同类型的蓝图,分别为关卡蓝图,蓝图类,宏,接口,它们有者不同的使用方式和适用场景,关卡蓝图可以作用于整个关卡的全局事件图表。它保存了关卡中所以实例化Actor的引用,可以对关卡内的所以Actor实例进行操作。打开关卡蓝图每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默...

2018-05-06 19:40:37

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蓝图类型(7) —— 蓝图类

简述蓝图类(Blueprint Class)定义对象的属性和功能,根据需求,可以通过继承现有的蓝图类来实现特定的功能,蓝图类使用可视化蓝图脚本来定义。创建蓝图类转到内容浏览器,在空白区域点击右键,在弹出的菜单栏中点击Blueprint Class(当前工程模板为Third Person)在弹出框中...

2018-05-06 19:40:29

阅读数 660

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蓝图类型(8) —— 蓝图宏

简述蓝图宏和和函数一样,都是对一些功能算法进行了封装,它们都有一个输入点和输出点,调用方法也类似创建蓝图宏蓝图宏可以在蓝图类,关卡节点和宏库中创建,这里我门在关卡蓝图中创建,打开关卡蓝图,转到My Blueprint面板,点击Macros后面的“+”,创建蓝图宏,命名为Macro_0双击Macro...

2018-05-06 19:40:19

阅读数 610

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蓝图类型(9) —— 蓝图接口

简述蓝图接口,可以实现同类功能的在不同的Actor中表达各自的特点,比如,两个Actor都有在三维空间中变换的功能,在接口中定义一个变换函数SetTransform(),两个Actor通过包含这个接口,并实现各自的变换功能,新建接口转到主界面,在内容浏览器中依次  右键 ->...

2018-05-06 19:39:59

阅读数 458

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