Z-Buffering(深度缓冲)
画家算法
将画面的物体从远到近的顺序绘制,近处遮挡远处,则可以得到遮挡关系正确的画面
Z-Buffer
- 记录每个像素中z值最小的
- 需要一个额外的缓冲来储存z值(frame buffer 存储颜色,depth buffer存储深度)
其中我们设z永远为正值,并且z越大,像素越远
深度算法:
实现与三角形的绘制顺序无关
Shading(着色)
着色是一个局部(local)的过程,不考虑阴影的产生
Blinn-Phong Reflectance Model
着色分为Specular highlights、Diffuse reflection、 Ambient lighting
Diffuse reflection
漫反射过程光照射到物体表面然后向四周发散
这个过程无关视角方向