Games101笔记-Lecture07

Z-Buffering(深度缓冲)

画家算法

将画面的物体从远到近的顺序绘制,近处遮挡远处,则可以得到遮挡关系正确的画面

Z-Buffer

  • 记录每个像素中z值最小的
  • 需要一个额外的缓冲来储存z值(frame buffer 存储颜色,depth buffer存储深度)
    其中我们设z永远为正值,并且z越大,像素越远

深度算法:
在这里插入图片描述
实现与三角形的绘制顺序无关

Shading(着色)

着色是一个局部(local)的过程,不考虑阴影的产生

Blinn-Phong Reflectance Model

着色分为Specular highlights、Diffuse reflection、 Ambient lighting

Diffuse reflection
漫反射过程光照射到物体表面然后向四周发散在这里插入图片描述
这个过程无关视角方向
在这里插入图片描述

图片来源于课程PPT

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