games101
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noob404
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101笔记-Lecture09
重心坐标插值(Barycentric interpolation)重心坐标 Barycentric Coordinates三角形所在平面任一点坐标可以用三个顶点的坐标的线性组合表示,且三个系数相加为1。如果三个系数均为非负数则点在三角形内,否则在三角形外三个系数可以用点和三个顶点连成的线围成的三角形面积表示...原创 2021-08-13 20:55:46 · 303 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture08
Blin-Phong模型反射部分(specular term)与观察的视角方向和光源方向相关这里的p是幂次,因为cos函数收敛不够快,效果无法将高光集中在小范围内,因此加上幂次。p一般值在100-200之间环境光部分(ambient term)当作常数处理,与视角和光源无关Blin-Phong光照模型则有这三者加和得出Shading FrequenciesShading Each Triangle(Flat Shading)面上所有像素用同样一个法线,一个三角形面进行一次sh原创 2021-08-10 18:57:09 · 171 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture07
Z-Buffering(深度缓冲)画家算法将画面的物体从远到近的顺序绘制,近处遮挡远处,则可以得到遮挡关系正确的画面Z-Buffer记录每个像素中z值最小的需要一个额外的缓冲来储存z值(frame buffer 存储颜色,depth buffer存储深度)其中我们设z永远为正值,并且z越大,像素越远深度算法:实现与三角形的绘制顺序无关Shading(着色)着色是一个局部(local)的过程,不考虑阴影的产生Blinn-Phong Reflectance Model着色分为Spe原创 2021-07-31 12:20:34 · 134 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture06
AntialiasingArtifact(引申为不正确的图形渲染效果)Jaggies(锯齿)Moire Pattern(摩尔纹)Wagon Wheel Illusion (False Motion)车轮倒转Behind the Aliasing Artifacts:信号变化过快而采样频率过慢反走样的思路:在采样前先进行模糊(blur)Why undersampling introduces aliasing?Why pre-filtering then sampling can原创 2021-07-24 16:37:20 · 269 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture05
Perspective Projection定义透视矩阵的时候,一般用垂直的fidld-of-view(fovY)和aspect ratio。fov和aspect ratio和l,r,b,t的关系:图片来源于课程PPT原创 2021-07-17 10:13:04 · 193 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture04
3D TransformationAffine Transformation(x′y′z′1)=(abctxdeftyghitz0001)⋅(xyz1)\begin{pmatrix}x'\\y'\\z'\\1\end{pmatrix}=\begin{pmatrix}a&b&c&t_x\\d&e&f&t_y\\g&h&i&t_z\\0&0&0&1\end{pmatrix}\cdot\begin{pmatrix}原创 2021-04-10 15:29:01 · 217 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture03
Homogeneous Coordinates(齐次坐标)在一个二维的空间中,对点做位移操作无法通过一个二维矩阵完成原创 2021-04-08 20:24:01 · 140 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-Lecture02
Games101笔记原创 2021-04-08 20:22:21 · 250 阅读 · 0 评论