DirectX
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ntwilford
我只是一个电脑爱好者
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DirectInput的协调级别。
昨天就开始看DirectInput的第一个Tutorial了,一直到今天才调出这个简单的程序。其间遇到的问题对于高手来说根本不叫问题,但是对我,却花费了一个上午和一个晚上。先是一些编译错误,在注册和创建窗口的时候出现了这样的错误:g_hwnd = CreateWindow( "KeyBoard", "My KeyBoard", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDE原创 2006-05-27 15:14:00 · 1868 阅读 · 0 评论 -
基于Direct3D实现简单的粒子系统
这是一个基于D3D的基本的粒子系统,能够实现一些基本的效果,如:雨、雪、烟花等。代码很少,只有一个头文件和一个CPP文件,便于研究粒子系统的原理。EpParticleSystem.h:#ifndef _EPPARTICLESYSTEM_H_ #define _EPPARTICLESYSTEM_H_ #inc原创 2009-09-12 07:41:00 · 5754 阅读 · 1 评论 -
D3D中FVF的顺序
今天研究D3D中的Point Sprite,尝试在顶点格式中加入psize。结果加进去以后什么也没有显示,百思不得其解,也找不到问题的原因。上网搜索后终于发现问题。我把psize定义到顶点结构的最后面了,而FVF的结构是需要遵循一定的顺序的:原创 2009-08-27 01:13:00 · 3293 阅读 · 0 评论 -
DXUT编程指南(二):初始化DXUT
初始化DXUT使用DXUT的第一步是初始化它。这可以简单的通过DXUTInit函数来做:HRESULT DXUTInit ( BOOL bParseCommandLine = TRUE, BOOL bHandleDefaultHotkeys = TRUE, BOOL bShowMsgBoxOnError = TRUE);你将使这个函数调用尽量的靠近你的翻译 2006-08-02 10:52:00 · 3240 阅读 · 0 评论 -
DXUT编程指南(一):DXUT概览
DXUT编程指南(译自DirectX SDK Document) DXUT是一个建立在Direct3D API之上的层,它在大多数的Direct3D指南和实例中被使用。它的目标是让Direct3D示例,样本,工具,乃至专业游戏更加健壮且更容易建立。它简化了Windows和Direct3D API的典型的用法。DXUT概览初始化DXUT翻译 2006-08-02 10:36:00 · 8194 阅读 · 0 评论 -
DXUT编程指南(三):通过DXUT使用程序窗口
通过DXUT使用程序窗口你的应用程序可以处理大多数的窗口管理任务,如果你使用较少的DXUT函数的话。创建一个窗口使用你自己的窗口创建一个窗口为Direct3D应用程序创建一个窗口包含以下几步:1.定义一个响应适当的窗口消息(Defining a to respond to the proper window messages.)2.建立(Settin翻译 2006-08-02 11:01:00 · 5759 阅读 · 3 评论 -
DXUT编程指南(五):通过DXUT使用主循环
通过DXUT使用主循环在窗口和设备创建之后,应用程序需要一个主循环(也称渲染循环或者消息循环)来响应windows消息,更新和渲染场景,处理设备事件。应用程序既可以自己实现主循环也可以让DXUT来实现。注册回调函数允许DXUT处理设备,帧,消息事件。进入主循环要使用框架的主循环,简单的调用DXUTMainLoop,并设置唯一的参数为NULL。尽管框架处理主循环是最简单的,但是对翻译 2006-08-03 09:43:00 · 5067 阅读 · 0 评论 -
DXUT编程指南(四):通过DXUT使用设备
通过DXUT使用设备DirectX设备的创建在DXUT中得到了改进。你可以让你的应用程序直接创建设备而其它有框架提供的特征仍然可用。创建设备选择最佳的设备设置修改可用的设备设置降为软件顶点处理使用你自己的设备创建设备典型地,你将通过标准的Direct3D方法创建设备HRESULT CreateDevice( UINT翻译 2006-08-02 11:13:00 · 6683 阅读 · 0 评论 -
让人头晕的字符集设置
今天在搞Mesh的时候又让字符串的格式给搞得晕头转向。以前在用MessageBox这个函数的时候,字符串前一定要加上一个L才能编译通过今天在用D3DXCreateTextureFromFile(m_pIDirect3DDevice,pD3DXMaterial[i].pTextureFilename,&m_ppDirect3DTextureArray[i]) 时又告诉我第二个参数不能从 L原创 2006-07-14 13:39:00 · 1586 阅读 · 1 评论 -
终于搞定了DirectInput中的FOREGROUND
接昨天:虽然将FOREGROUND改为BACKGROUND解决了问题,但这实际上是治标不治本,FOREGROUND总得解决,经过半天的努力,终于找到问题所在,其实是一个很低级的错误。ShowWindow( g_hwnd, SW_SHOWDEFAULT ); UpdateWindow( g_hwnd );显示窗口一定要放在初始化DirectInputDevice之前。否则做Ac原创 2006-05-28 14:16:00 · 1468 阅读 · 0 评论 -
基于Direct3D实现简单的粒子系统(二) - 增加LUA脚本支持
之前已经创建了一个简单的粒子系统(点这里),但是使用起来还是不是很方便,这次的任务就是为这个系统增加脚本支持。使用脚本来定义粒子系统的各项属性,再从主程序中将这些属性读出来,创建粒子系统。我对小巧简洁的东西有种特殊的喜好,因此我选择了Lua语言。Lua与C的交互需要频繁的操作栈,使用起来并不是很方便,因此先简单的封装一下,可以不用直接操作栈就可以了。 下面的这原创 2009-09-14 20:58:00 · 3656 阅读 · 1 评论