1. 了解 Objective-C
OC 使用消息结构
(messaging structure)而不是函数调用
(function calling),区别如下:
Object *obj = [Object new];
[obj performWith: parameter1 and: parameter2];
Object *obj = new Object;
obj->perform(parameter1, parameter2);
主要区别:
- 函数调用,运行时执行的代码由编译器决定;消息结构,由运行环境决定;
- 函数调用,如果调用的函数是多态的,运行时就要按照
虚方法表
(virtual table)来查出应该执行哪个函数实现;消息结构,不论是否动态,总是在运行时才会去查找所要执行的方法,实际上,编译器甚至不关心接收消息的对象是何种类型,接收消息的对象问题也要在运行时处理,其过程叫做动态绑定
(dynamic binding)
Objective-C 的重要工作都由 runtime 而非编译器来完成,所需的全部数据结构和函数都在 runtime 组件里面,runtime 组件含有全部内存管理方法。runtime 本质上就是一种与开发者编写的代码相链接的动态库
(dynamic library),其代码能把开发者编写的所有程序粘合起来。
2.在类的头文件中尽量少引入其他头文件
与 C 和 C++ 一样,OC 也使用头文件
(header file)和实现文件
(implementation file)来区隔代码。用 OC 编写的任何类几乎都需要引入 Foundation.h,如果包含 UI 控件,需要引入 UIKit.h
一般来说,应在某个类的头文件中使用前向声明
(forward declaring)来提及别的类,这样做可以尽量降低类之间的耦合。
@class MYPerson;
循环引用(chicken-and-egg situation):如果在各自头文件中引入对方的头文件,当解析其中一个头文件时,编译器会发现它引入了另一个头文件,而那个头文件又回过头来引用第一个头文件。使用 #import 而非 #include 指令虽然不会导致死循环,但是却意味着两个类里有一个无法被正确编译。
3.多用字面量语法,少用与之等价的方法
使用字面量语法
(literal syntax)的好处是可以缩减源代码长度,使其更为易读。其本质为一种语法糖
(syntactic sugar),以数组为例,其效果等于是先创建一个数组,然后把方括号里的所有对象都加到这个数组中。但是数组元素中不能有 nil,因为 arrayWithObjects: 方法会依次处理各个参数,直到发现 nil 为止,如果中间元素是 nil,该方法会提前结束。这个问题同样适用于字典 dictionaryWithObjectsAndKeys:
使用字面量语法创建出来的字符串、数组、字典都是不可变的,如果想变为可变的,需要复制一份:
NSMutableArray *mutable = [@[@1, @2, @3] mutableCopy];
4.多用类型常量,少用 #define 预处理指令
比如想把播放动画的时间提取为常量,使用预处理指令,也就是宏定义可以这样写:
#define ANIMATION_DURATION 0.3
上面的宏定义的缺点是,这样定义出来的常量没有类型信息,此外会把碰到的所有 ANIMATION_DURATION 一律替换成 0.3
static const NSTimeInterval kAnimationDuration = 0.3;
上面的方式定义的常量包含类型信息,其好处是清楚的描述了常量的含义。需要注意的是,如果常量局限于 .m 文件中,则在前面加字母 k;若常量在类之外可见,通常以类名为前缀,比如 MYViewAnimationDuration。
static 作用:假如声明此变量时不加 static,则编译器会为它创建一个外部符号,此时若是另一个实现文件也声明了同名变量,那么编译器会报错。
如果需要对外公开某个常量,可以声明为一个外界可见的常值变量,外界无需知道实际常量值,只需知道常量名称即可,此类常量需放在全局符号表
(global symbol table)中,如下定义:
// .h
extern NSString *const MYStringConstant;
// .m
NSString *const MYStringConstant = @"VALUE";
编译器看到头文件中的 extern 关键字,无需查看其定义,即允许代码使用此常量。因为它知道,当链接成二进制文件之后,肯定能找到这个常量。
此类常量必须定义,并且只能定义一次,由实现文件生成目标文件时,编译器会在数据段
(data section)为字符串分配存储空间。链接器会把此目标文件与其他目标文件相链接,以生成最终的二进制文件。凡是用到 MYStringConstant 这个全局符号的地方,链接器都能将其解析。
前例中的动画播放时长对外公布,可以这样声明:
// .h
extern const NSTimeInterval MYViewAnimationDuration;
// .m
const NSTimeInterval MYViewAnimationDuration = 0.3;
5. 用枚举表示状态、选项、状态码
C++11 标准修订了枚举的某些特性,其中一项改动就是:可以指明用何种底层数据类型
(underlying type)来保存枚举类型的变量,这样做的好处是,可以向前声明枚举变量了。若不指定底层数据类型,编译器不清楚底层数据类型的大小,所以在用到此枚举类型时,就不知道究竟该给变量分配多少空间。
typedef enum MYConnectionState : NSUInteger {
MYConnectionStateDisconnected,
MYConnectionStateConnecting,
MYConnectionStateConnected
} MYConnectionState;
typedef NS_ENUM(NSUInteger, MYConnectionState) {
MYConnectionStateDisconnected,
MYConnectionStateConnecting,
MYConnectionStateConnected
};
MYConnectionState state = MYConnectionStateConnecting;
typedef enum MYConnectionState : NSUInteger {
MYConnectionStateDisconnected = 1 << 0,
MYConnectionStateConnecting = 1 << 1,
MYConnectionStateConnected = 1 << 2
} MYConnectionState;
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, MYConnectionState) {
MYConnectionStateDisconnected = 1 << 0,
MYConnectionStateConnecting = 1 << 1,
MYConnectionStateConnected = 1 << 2
};
MYConnectionState state = MYConnectionStateDisconnected | MYConnectionStateConnecting;
还有一种枚举的用法,就是在 switch 语句里,可以这样定义:
typedef NS_ENUM(NSUInteger, MYConnectionState) {
MYConnectionStateDisconnected,
MYConnectionStateConnecting,
MYConnectionStateConnected
};
switch (_currentState) {
case MYConnectionStateDisconnected:
// ...
break;
case MYConnectionStateConnecting:
// ...
break;
case MYConnectionStateConnected:
// ...
break;
}
用枚举来定义状态,最好不要有 default 分支,这样的话,如果稍后又加了一种状态,那么编译器就会发出警告信息,提示新加入的状态并未在 switch 分支中处理。
6. 理解属性这一概念
@interface MYPerson : NSObject {
NSString *_firstName;
NSString *_lastName;
@end
以上写法一般是 Java 和 C++ 的写法,而 OC 代码却很少这么做。这种写法的问题是:对象布局在编译期
(compile time)就已经固定了。只要碰到访问 _fistName 变量的代码,编译器就把其替换为偏移量
(offset),这个偏移量是硬编码
(hardcode),表示该变量距离存放对象的内存区域的起始地址有多远。这样做目前来看没有问题,但是如果又加了一个实例变量,那就麻烦了。比如在 _firstName 之前又多了一个实例变量:
@interface MYPerson : NSObject {
NSString *_dateOfBirth;
NSString *_firstName;
NSString *_lastName;
@end
原来表示 _firstName 的偏移量现在却指向 _dataOfBirth,把偏移量硬编码于其中的那些代码都会读取到错误的值
如果代码使用了编译期间计算出来的偏移量,那么在修改类定义之后必须重新编译,否则就会出错。
OC 的做法是,把实例变量当做一种存储偏移量所用的特殊变量
(special variable),交由类对象
(class object)保管,偏移量会在运行期查找,如果类的定义变了,那么存储的偏移量也就变了,所以总能使用正确的偏移量,甚至可以在运行期向类中新增实例变量。
这个问题还有一种解决方法,就是尽量不要直接访问实例变量,应该通过存取方法来做。OC 这门语言就是根据名称自动创建出存取方法,也就是@property语法。
所有属性都声明为 nonatomic 是因为:在 iOS 中使用同步锁开销较大,一般不要求属性必须是原子的,因为这并不能保证线程安全,若要实现线程安全,还需采用更为深层的锁定机制才行。例如,一个线程在连续多次读取某属性值的过程中有别的线程在同时改写改值,那么即便将属性声明为 atomic 也还是会读到不同的属性值。
7. 在对象内部尽量直接访问实例变量
直接访问实例变量和通过属性访问区别如下:
直接访问实例变量的速度更快,由于不经过 OC 的方法派发(method dispatch),编译器所生成的代码会直接访问保存对象实例变量的那块内存;
直接访问实例变量不会调用设置方法,比如在 ARC 下直接访问一个声明为 copy 的属性,那么并不会拷贝该属性,只会保留新值并释放旧值;
直接访问实例变量不会触发 KVO 通知;
通过属性访问有助于排查与之相关的错误
总结为:在对象内部读取数据时,直接通过实例变量来读;写入数据时,通过属性 set 方法来写。
8. 以类族模式隐藏实现细节
类族
(class cluster)是一种很有用的模式,可以隐藏抽象基类
(abstract base class)背后的实现细节,例如 UIButton 的类方法:
+ (UIButton *)buttonWithType:(UIButtonType)type;
该方法所返回的对象,其类型取决于传入的按钮类型,然而,不管返回什么类型的对象,他们都继承同一个基类:UIButton,这么做的意义是,UIButton 的使用者无须关心创建出来的按钮具体属于哪个子类,只需明白如何创建按钮,设置属性即可。
举一个例子,创建一个 MYPerson 抽象类,MYStudent、MYTeacher、MYWorker 每一个子类都继承 MYPerson
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface MYPerson : NSObject
typedef NS_ENUM(NSUInteger, MYPersonType) {
MYPersonTypeStudent,
MYPersonTypeTeacher,
MYPersonTypeWorker,
};
@property (nonatomic, copy) NSString *name;
@property (nonatomic, assign) NSUInteger age;
+ (instancetype)personWithType:(MYPersonType)type;
- (void)introduceMyself;
@end
#import "MYPerson.h"
#import "MYStudent.h"
#import "MYTeacher.h"
#import "MYWorker.h"
@implementation MYPerson
+ (instancetype)personWithType:(MYPersonType)type
{
switch (type) {
case MYPersonTypeStudent:
return [[MYStudent alloc] init];
break;
case MYPersonTypeTeacher:
return [[MYTeacher alloc] init];
break;
case MYPersonTypeWorker:
return [[MYWorker alloc] init];
break;
}
}
- (void)introduceMyself
{
NSLog(@"%@", self.class);
}
@end
方法调用,打印结果为 MYWorker
MYPerson *person = [MYPerson personWithType:MYPersonTypeWorker];
[person introduceMyself];
9. 理解 objc_msgSend 的作用
9.1 基本消息传递
void objc_msgSend(id self, SEL cmd, ...)
objc_msgSend 函数依据接受者
(receiver)和选择子
(selector)的类型来调用适当的方法,该方法需要在接受者所属的类中搜寻其方法列表
(list of methods),如果能找到与选择子名称相符的方法,就跳至其实现代码。如果找不到,就沿着继承体系继续向上查找,找到合适的方法再跳转。如果最终还是找不到,那就执行消息转发
(message forwarding)
这么说来,想调用一个方法似乎需要很多步骤,但是,objc_msgSend 会将匹配结果缓存在快速映射表
(fast map)里面,每个类都有这样一块缓存,如果稍后还向该类发送与选择子相同的消息,那么执行起来就很快了。
9.2 其他消息传递
objc_msgSend_stret
如果待发送的消息要返回结构体,可交由此函数处理。只有当 CPU 的寄存器能够容纳得下消息返回类型时,这个函数才能处理。如果返回的结构体太大了,就由另一个函数执行派发,会通过分配在栈上的某个变量来处理消息所返回的结构体。
objc_msgSend_fpret
如果消息返回的是浮点数,那么可交由此函数处理。通常所用的 objc_msgSend 在这种情况下并不适合,这个函数是为了处理 x86 等架构 CPU 中某些奇怪状况。
objc_msgSendSuper
如果要给超类发消息,例如 [super message:parameter]
,那么就交由此函数处理。也有另外两个与 objc_msgSend_stret 和 objc_msgSend_fpret 等效的函数,用于处理发给 super 的相应消息。
9.3 尾调用优化
每个类里都有一张表格,其中的指针都会指向这个函数,而选择子的名称则是查表时所用的 key,objc_msgSend 等函数的原理是,通过这张表格来寻找应该执行的方法。
原型的样子和 objc_msgSend 函数很像,这是利用尾调用优化
(tail-call optimization)技术(函数最后一项操作是调用另外一个函数),编译器会生成跳转至另一个函数所需的指令码,而且不会向调用堆栈中推入新的栈帧
(frame stack)。这项优化对 objc_msgSend 非常关键,如果不这么做的话,每次调用 OC 方法之前,都需要为调用 objc_msgSend 函数准备栈帧。此外,若不优化,还会过早的发生栈溢出
(stack overflow)现象。
10. 理解消息转发机制
在编译期间向类发送了其无法解读的消息并不会报错,因为在运行期可以继续向类中添加方法。当对象接收到无法解读的消息后,就会启动消息转发
(message forwarding)机制。
消息转发分为两大阶段
动态方法解析(dynamic method resolution)
征询接收者,所属的类,看是否能动态添加方法,以处理当前这个未知的选择子
(unknown selector)
完整的消息转发机制(full forwarding mechanism)
首先,接受者看看有没有其他对象能处理这条消息,如果有,运行时会把消息转给那个对象,消息转发过程结束,一切正常。若没有备援的接收者
(replacement receiver)则启动完整的消息转发机制,运行时会把与消息有关的全部细节封装到 NSInvocation 对象中,再给接受者最后一次机会,令其设法解决当前还未处理的这条消息。
10.1 动态方法解析
对象在收到无法解读的消息后,首先将调用其所属类的下列类方法:
+ (BOOL)resolveInstanceMethod:(SEL)selector
如果尚未实现的方法是类方法,那么会调用:
+ (BOOL)resolveClassMethod:(SEL)selector
该方法的参数就是那个未知的选择子,其返回值为 BOOL 类型,表示这个类是否能新增一个实例方法用以处理此选择子。
使用这种方法的前提是:相关方法的实现代码已经写好,只等着运行时动态插在类里面就可以了。
举个例子,调用 Person 的 fly 方法
Person *p = [[Person alloc] init];
SEL sel = NSSelectorFromString(@"fly");
[p performSelector:sel];
#import "Person.h"
#import <objc/runtime.h>
@implementation Person
+ (BOOL)resolveInstanceMethod:(SEL)sel
{
NSString *selString = NSStringFromSelector(sel);
if ([selString isEqualToString:@"fly"]) {
class_addMethod(self, sel, (IMP)fly, "v@:");
return YES;
}
return [super resolveInstanceMethod:sel];
}
void fly(id self, SEL _cmd) {
NSLog(@"抱歉,人是不能飞的");
}
@end
10.2 备援的接收者
如果上一步没有找到自定义的方法实现,这一步中,运行时系统会问它,能不能把这条消息转给其他接收者来处理
在上例中,如果 resolveInstanceMethod:
没有方法实现,则通过 forwardingTargetForSelector:
方法指定其他类来实现
#import "Person.h"
#import "Bird.h"
@interface Person ()
@property (nonatomic, strong) Bird *bird;
@end
@implementation Person
- (Bird *)bird
{
if (!_bird) {
_bird = [[Bird alloc] init];
}
return _bird;
}
- (id)forwardingTargetForSelector:(SEL)aSelector
{
NSString *selString = NSStringFromSelector(aSelector);
if ([selString isEqualToString:@"fly"]) {
return self.bird;
}
return [super forwardingTargetForSelector:aSelector];
}
@end
不用在 Bird.h 中暴露方法名,在 Bird.m 中实现即可
#import "Bird.h"
@implementation Bird
- (void)fly
{
NSLog(@"我能飞");
}
@end
10.3 完整的消息转发
如果转发算法已经来到这一步的话,则启用完整的消息转发机制。
#import "Person.h"
#import "Bird.h"
@interface Person ()
@property (nonatomic, strong) Bird *bird;
@end
@implementation Person
- (Bird *)bird
{
if (!_bird) {
_bird = [[Bird alloc] init];
}
return _bird;
}
- (NSMethodSignature *)methodSignatureForSelector:(SEL)aSelector
{
NSMethodSignature *signature = [super methodSignatureForSelector:aSelector];
if (!signature) {
if ([Bird instancesRespondToSelector:aSelector]) {
signature = [Bird instanceMethodSignatureForSelector:aSelector];
}
}
return signature;
}
- (void)forwardInvocation:(NSInvocation *)anInvocation
{
if ([Bird instancesRespondToSelector:anInvocation.selector]) {
[anInvocation invokeWithTarget:self.bird];
}
}
@end
接收者在每一步均有机会处理消息,步骤越往后,处理消息的代价就越大,最好能在第一步就处理完,这样的话,运行时就可以将此方法缓存取来了。若想在第三步里把消息转给备援的接收者,那还不如把转发操作提前到第二步。因为第三步只是修改了调用目标,这项改动放在第二步执行会更为简单,不然的话,还得创建并处理完整的 NSInvocation
11. 自定义初始化方法
#import "Person.h"
@implementation Person
- (instancetype)initWithName:(NSString *)name
{
self = [super init];
if (self) {
NSLog(@"我的名字为:%@", name);
}
return self;
}
- (instancetype)init
{
@throw [NSException exceptionWithName:NSInternalInconsistencyException reason:@"Person 类必须使用 initWithName: 方法初始化" userInfo:nil];
}
@end
12. 实现 description 方法
调试程序时,经常需要打印并查看对象信息,比如打印数组信息:
NSArray *arr = @[@1, @2, @3, @4];
NSLog(@"%@", arr);
打印结果为
(
1,
2,
3,
4
)
但是如果打印自定义的类的时候却是这样的:
<Person: 0x608000001530>
上面这种内容不太有用,所以我们应该在自己的类中覆写 description 方法:
#import "Person.h"
@implementation Person
- (NSString *)description
{
return [NSString stringWithFormat:@"<%@ : %p>, name = \"%@\" age = %lu", self.class, self, self.name, self.age];
}
@end
创建并打印自定义类:
Person *p = [[Person alloc] init];
p.name = @"mayan";
p.age = 26;
NSLog(@"%@", p);
打印结果如下
<Person : 0x600000025560>, name = "mayan" age = 26
以前还需要覆写 debugDescription
方法才能在断点时自定义打印,现在仅仅设置好 description
就可以了
13. 理解 NSCopying 协议
对象的拷贝通常使用 copy
方法完成,如果想令自己的类支持拷贝操作,那么就要实现 NSCopying 协议
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone;
为何会出现 NSZone 呢?因为以前开发中,会据此把内存分为不同的区
(zone),而对象会创建在某个区里面。现在不用了,每个程序只有一个默认区
(default zone),所以实现这个方法,不必担心 zone 参数。
#import "Person.h"
@interface Person () <NSCopying>
@end
@implementation Person
- (instancetype)initWithName:(NSString *)name andAge:(NSInteger)age
{
if (self = [super init]) {
_name = [name copy];
_age = age;
}
return self;
}
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone
{
return [[[self class] allocWithZone:zone] initWithName:_name andAge:_age];
}
@end
14. 协议、委托、分类
OC 语言有一项特性叫做协议
(protocol),它与 Java 的接口
(interface)类似。定义一套接口,某对象若想接受另一个对象的委托,则需遵从此接口,以便成为其委托对象
(delegate),而这另一个对象则可以给其委托对象回传一些信息,也可以在发生相关事件时通知委托对象。
此模式可将数据和业务逻辑解耦,比方说,用户界面里有个显示数据所用的视图,那么,此视图只应包含显示数据所需的逻辑代码,而不应决定要显示何种数据以及数据之间如何交互问题。视图对象的属性中,可以包含负责数据与事件处理的对象。这两种对象分别称为数据源
(data source)与委托
(delegate)
利用分类
(Category)机制,我们无须继承子类即可直接为当前类添加方法,而在其他语言中,需通过继承子类来实现。由于 OC 运行时是高度动态的,所以才能支持这一特性。
15. 以自动释放池块降低内存峰值
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
[self doSomethingWithInt:i];
}
如上所示代码,如果 doSomethingWithInt:
方法要创建临时对象,那么这些对象很可能放在自动释放池里,比方说,它们可能是一些临时字符串。但是,即使这些对象在调用完方法之后就不再使用,但是它们依然处于存活状态。这样一来,在执行 for 循环时,应用程序所占内存量就会持续上涨,等所有临时对象都释放之后,内存用量又突然下降。
如果把循环内的代码包裹在自动释放池块中,那么在循环中自动释放的对象就会放在这个池,而不是线程的主池里面:
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
@autoreleasepool {
[self doSomethingWithInt:i];
}
}
这样,应用程序在执行循环时的内存峰值就会降低,但是是否应该用池来优化效率,完全取决于具体的应用程序。首先得监控内存用量,判断其中有没有需要解决的问题,别着急优化。尽管自动释放池块的开销不大,但是毕竟还是有的,所以尽量不要建立额外的自动释放池。
16. 理解 block
当前多线程编程的核心就是块
(block)和大中枢派发
(Grand Central Dispatch,GCD),block 是一种在 C、C++、OC 中使用的词法闭包
(lexical closure)
- 在存放 block 对象的内存区域中,首个变量是 isa,指向 Class 对象的指针;
- 最重要的就是 invoke 变量,这是个函数指针,指向 block 的实现代码;
- descriptor 变量是指向结构体的指针,其中声明了 block 对象的总体大小,还声明了 copy 和 dispose 这两个辅助函数所对应的函数指针,辅助函数在拷贝和丢弃 block 对象时运行,其中会执行一些操作,比如,前者要保留捕获的对象,后者将之释放;
- block 还会把它所捕获的所有变量都拷贝一份,这些拷贝放在 descriptor 变量后面,捕获了多少个变量,就要占据多少内存空间。拷贝的并不是对象本身,而是指向这些对象的指针变量,原因是执行 block 时,要从内存中把这些捕获到的变量读出来。
17. 多用派发队列,少用同步锁
防止多线程因为执行同一份代码而出问题,通常使用锁来实现某种同步机制。
17.1 普通锁
@synchronized(self) {
// do something
}
这种写法的缺点是,滥用同步锁会降低代码效率,因为共用同一个锁的那些同步块,都必须按顺序执行,如果在 self 对象上频繁加锁,那么程序可能要等另一段与此无关的代码执行完毕,才能继续执行当前代码。
另一个办法是直接使用 NSLock 对象:
_lock = [[NSLock alloc] init];
[_lock lock];
// do something
[_lock unlock];
也可以使用 NSRecursiveLock 这种递归锁
(recursive lock),线程能够多次持有该锁,而不会出现死锁(deadlock)现象。
这两种方法都很好,但是也有其缺陷,比如在极端情况下,同步块会导致死锁,另外其效率也不高,而如果直接使用锁对象的话,一旦遇到死锁,就会非常麻烦。
17.2 GCD 相关锁
有种简单高效的方法可以代替同步块或锁对象,那就是使用串行同步队列
(serial synchronization queue),将读取操作、写入操作都安排在同一个队列里,即可保证数据同步
_queue = dispatch_queue_create("syncQueue", NULL);
- (NSString *)name
{
__block NSString *localName;
dispatch_sync(_queue, ^{
localName = _name;
});
return localName;
}
- (void)setName:(NSString *)name
{
dispatch_sync(_queue, ^{
_name = name;
});
}
有个更优的方法是,使用栅栏块来实现属性的设置方法,对属性的读取操作可以并发执行,但是写入操作却必须单独执行了。测试一下性能,发现这种做法比使用串行队列要快。
_queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
- (NSString *)name
{
__block NSString *localName;
dispatch_sync(_queue, ^{
localName = _name;
});
return localName;
}
- (void)setName:(NSString *)name
{
dispatch_barrier_async(_queue, ^{
_name = name;
});
}
18. 多用 GCD,少用 performSelector 方法
performSelector 编程方式极为灵活,经常可以简化复杂的代码,但是如果在 ARC 下编译代码,那么编译器会发出内存泄漏的警告。原因在于,编译器并不知道将要调用的方法名和选择子,所以没有办法运用 ARC 的内存管理规则来判定返回值是不是应该释放,所以 ARC 比较谨慎,就是不添加释放操作,然而这么做可能导致内存泄漏,因为方法在返回对象时可能已经将其保留了。
替代方案就是使用 block,而且 performSelector 系列方法所提供的线程功能,都可以通过在大中枢派发机制中使用 block 来实现,延后执行可以用 dispatch_after,多线程可以使用 dispatch_sync 和 dispatch_async
19. GCD 和 NSOperationQueue 使用时机
GCD 并不总是最佳方案,有的时候采用对象所带来的开销微乎其微,使用完整对象所带来的好处反而大大超过其缺点。
取消某个操作
如果使用 NSOperationQueue 取消操作是很容易的。运行任务前,可以在 NSOperation 对象上调用 cancel 方法,该方法会设置对象内的标志位,用以表明此任务不需执行,不过,已经启动的任务无法取消。如果是使用 GCD 队列,那就无法取消了。
指定操作间的依赖关系
一个操作可以依赖其他多个操作,开发者能够指定操作之间的依赖体系,使特定的操作必须在另外一个操作顺利执行完毕后方可执行。
通过键值观察机制监控 NSOperation 对象的属性
NSOperation 对象有许多属性都适合通过 KVO 来监听,比如可以通过 isCancelled 属性来判断任务是否已经取消,又比如可以通过 isFinished 属性来判断任务是否已经完成。
指定操作的优先级
GCD 的队列确实有优先级,不过那是针对整个队列来说的,而不是针对每个块来说的。因此,在优先级这一点上,NSOperationQueue 所提供的功能要比 GCD 更为便利
20. Dispatch Group 的使用
如果想令数组中的每个对象都执行某项任务,并且想等待所有任务执行完毕,那么就可以使用 GCD 特性来实现
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
for (id object in cellArray) {
dispatch_group_async(group, queue, ^{
// do something
});
}
dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER);
// continue do something
如果当前线程不应阻塞,可用 notify 函数来取代 wait
dispatch_queue_t mainQueue = dispatch_get_main_queue();
dispatch_group_notify(group, mainQueue, ^{
// continue do something
});
在前面的范例代码中,我们遍历某个数组,并在其每个元素上执行任务,这也可以用另外一个 GCD 函数来实现:
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_apply(cellArray.count, queue, ^(size_t i) {
id object = cellArray[i];
// do something
});
这个例子表明,未必总要使用 dispatch_group,然而 dispatch_apply 会持续阻塞,直到所有任务都执行完毕为止。
21. 不要使用 dispatch_get_current_queue
使用 GCD 时,经常需要判断当前代码正在哪个队列上执行,我们会想到下面这个函数:
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_current_queue();
然而这个方法从 iOS 6.0 就已经弃用了,因为用它检测当前队列是不是某个特定的队列,以此来避免执行同步派发时,可能遭遇死锁问题。
- (NSString *)name
{
__block NSString *name;
dispatch_sync(_queue, ^{
name = _name;
});
return name;
}
- (void)setName:(NSString *)name
{
dispatch_async(_queue, ^{
_name = name;
});
}
这种写法的问题在于,get 方法可能会死锁,假如调用 get 方法的队列恰好是 _queue,那么 dispatch_sync 就一直不会返回,直到 block 执行完毕为止。可是,应该执行 block 的那个目标队列确是当前队列,而当前队列的 dispatch_sync 又一直堵塞着,它在等待目标队列把这个 block 执行完,这样一来,block 就永远没有机会执行了。
dispatch_queue_t queueA = dispatch_queue_create("queueA", NULL);
dispatch_queue_t queueB = dispatch_queue_create("queueB", NULL);
dispatch_sync(queueA, ^{
dispatch_sync(queueB, ^{
dispatch_sync(queueA, ^{
// do something
});
});
});
上面这段代码执行到最内层的派发操作时,总会死锁。因为此操作是针对 queueA 队列的,所以必须等最外层的 dispatch_sync 执行完毕才行,而最外层的 dispatch_sync 要等最内层的 dispatch_sync 执行完,于是就死锁了。将上面方法进行修改:
dispatch_queue_t queueA = dispatch_queue_create("queueA", NULL);
dispatch_queue_t queueB = dispatch_queue_create("queueB", NULL);
dispatch_sync(queueA, ^{
dispatch_sync(queueB, ^{
if (dispatch_get_current_queue() == queueA) {
// do something
} else {
dispatch_sync(queueA, ^{
// do something
});
}
});
});
然而这样做依然死锁,因为 dispatch_get_current_queue 返回的是当前队列,也就是 queueB,这样针对 queueA 的同步派发操作依然会执行,于是还是死锁了。
要解决这个问题,最好的办法就是通过 GCD 提供的功能来设定队列特有数据
(queue-specific data),可以把任意数据以键值对的形式关联到队列里。最重要之处在于,假如根据指定的 key 获取不到关联数据,系统就会沿着层级体系向上查找,直至找到数据或者到达根队列为止。
dispatch_queue_t queueA = dispatch_queue_create("bifangao.queueA", NULL);
dispatch_queue_t queueB = dispatch_queue_create("bifangao.queueB", NULL);
dispatch_set_target_queue(queueB, queueA);
static int kQueueSpecific;
CFStringRef queueSpecificValue = CFSTR("queueA");
dispatch_queue_set_specific(queueA, &kQueueSpecific, (void*)queueSpecificValue, (dispatch_function_t)CFRelease);
dispatch_sync(queueB, ^{
CFStringRef retrievedValue = dispatch_get_specific(&kQueueSpecific);
if (retrievedValue) {
// do something
}else{
dispatch_sync(queueA, ^{
// do something
});
}
});
关于下面方法的解释:
dispatch_queue_set_specific(queueA, &kQueueSpecific, (void*)queueSpecificValue, (dispatch_function_t)CFRelease);
这个函数首个参数表示待设置数据的队列,其后两个参数是键与值,键与值都是不透明的 void 指针。对于键来说,需要注意的是,函数是按指针值来比较键的,而不是按照其内容。值可以在其存放任意数据,上面代码使用 CoreFoundation 字符串作为值,因为 ARC 并不会自动管理对象的内存,所以这种对象非常适合充当队列特定数据,它们可以根据需要与相关的 OC Foundation 类无缝衔接。最后一个参数是析构参数
(destructor function),当队列所占内存为系统所回收,或者有新的值与键相关联时,原有的值对象就会移除,而析构函数也会于此时运行。代码中采用 CFRelease 做析构函数,此函数符合要求,不过也可以采用自定义的函数,在其中调动 CFRelease 清理旧值,并完成其他必要的清理工作。
22. Foundation 和 CoreFoundation 无缝桥接
22.1 三种桥接
__bridge
ARC 仍然具备这个 OC 对象的所有权
__bridge_retained
与 __bridge 相反,意味着 ARC 将交出对象的所有权,用完需要 CFRelease 手动释放内存
__bridge_transfer
CoreFoundation 反向转换 Foundation 类,令 ARC 获得对象所有权
22.2 分析 CFMutableDictionary
CFMutableDictionaryRef CFDictionaryCreateMutable (
CFAllocatorRef allocator,
CFIndex capacity,
const CFDictionaryKeyCallBacks *keyCallBacks,
const CFDictionaryValueCallBacks *valueCallBacks
)
首个参数表示将要使用的内存分配器
(allocator),CoreFoundation 对象里的数据结构需要占用内存,而分配器负责分配及回收这些内存。通常传入 NULL,表示采用默认的分配器。
第二个参数定义了字典的初始大小。并不会限制字典的最大容量,只是向分配器提示了一开始应该分配多少内存。假如要创建的字典含有 10 个对象,那就向该参数传入 10
最后两个参数值定义了许多回调函数,用于指示字典中的 key 和 value 在遇到各种事件时应该执行何种操作,二者对应的结构体如下:
struct CFDictionaryKeyCallBacks (
CFIndex version;
CFDictionaryRetainCallBack retain;
CFDictionaryReleaseCallBack release;
CFDictionaryCopyDescriptionCallBack copyDescription;
CFDictionaryEqualCallBack equal;
CFDictionaryHashCallBack hash;
);
struct CFDictionaryValueCallBacks (
CFIndex version;
CFDictionaryRetainCallBack retain;
CFDictionaryReleaseCallBack release;
CFDictionaryCopyDescriptionCallBack copyDescription;
CFDictionaryEqualCallBack equal;
);
version 参数用于检测新版与旧版数据结构之间是否兼容,目前应设为 0。结构体中其他成员都是函数指针,它们定义了当各种事件发生时应该采用哪个函数来执行相关任务。比如字典中加入新的 key 和 value,那么就会调用 retain 函数
23. 构建缓存时选用 NSCache 而非 NSDictionary
NSCache 胜过 NSDictionary 之处在于:
- 当系统资源将要耗尽时,它可以自动删减缓存,如果采用字典,需要自己实现在系统低内存时发送通知删除缓存;
- NSCache 还会先行删减最久未使用的对象,如果使用 NSDictionary 自己实现,会十分复杂;
- NSCache 并不会拷贝键,而是会保留它,用 NSDictionary 实现的话需要相当复杂的代码。NSCache 对象不拷贝键的原因是:键是由不支持拷贝的对象来充当的;
- NSCache 是线程安全的,而 NSDictionary 不具备此优势。
下面这段代码演示了缓存的用法:
#import "MYNetworkFetcher.h"
@implementation MYNetworkFetcher {
NSCache *_cache;
}
- (instancetype)init
{
self = [super init];
if (self) {
_cache = [NSCache new];
_cache.countLimit = 100; // Cache a maximum of 100 URLs
_cache.totalCostLimit = 5 * 1024 * 1024;
}
return self;
}
- (void)downloadDataForURL:(NSURL *)url
{
// NSPurgeableData 是 NSMutableData 的子类,当系统资源紧张时,可以把保存
NSPurgeableData *cachedData = [_cache objectForKey:url];
if (cachedData) {
[cachedData beginContentAccess];
[self useData:cachedData];
[cachedData endContentAccess];
} else {
MYNetworkFetcher *fetcher = [[MYNetworkFetcher alloc] initWithURL:url];
[fetcher startWithCompletionHandler:^(NSData *data) {
NSPurgeableData *purgeableData = [NSPurgeableData dataWithData:data];
[_cache setObject:purgeableData forKey:url cost:purgeableData.length];
// 创建好 NSPurgeableData 对象之后,purge 引用计数会多 1,所以无需再调用 beginContentAccess,然后其后必须调用 endContentAccess 将多出来的这个 1 抵消掉
[self useData:data];
[purgeableData endContentAccess];
}];
}
}
@end
后记
去年阅读了一少半,然后因为项目耽搁了,而且笔记没有记得很清楚,所以这次又从头开始看。这本书还是很经典的,介绍了很多细节性的问题,理论性也很强,没有浪费这么长时间。