概念
策略模式(strategy)定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。
适用场景
当存在以下情况时使用Strategy模式
1. 许多相关的类仅仅是行为有异时, 将这种行为独立进行抽象成一族算法, 使用得类能够对算法进行动态配置。即一个系统动态地在几种算法中选择一种。
2. 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时 ,可以使用策略模式。
3. 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的 数据结构 。
4.一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
1. 许多相关的类仅仅是行为有异时, 将这种行为独立进行抽象成一族算法, 使用得类能够对算法进行动态配置。即一个系统动态地在几种算法中选择一种。
2. 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时 ,可以使用策略模式。
3. 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的 数据结构 。
4.一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
结构
环境类(Context):
用一个ConcreteStrategy对象来配置。维护一个对Strategy对象的引用。可定义一个接口来让Strategy访问它的数据。
抽象策略类(Strategy): 定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
具体策略类(ConcreteStrategy): 以Strategy接口实现某具体算法。
抽象策略类(Strategy): 定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
具体策略类(ConcreteStrategy): 以Strategy接口实现某具体算法。
优缺点
优点:
1. 提供了替换继承关系的方法
2. 利用多态性消除了if-else条件语句
缺点:
1. 客户端必须知道所有策略类, 并自行决定使用哪个策略类
2. 产生了很多策略类,
例子
在一个动作冒险游戏中, 代表游戏角色的类和角色可以使用的武器行为的类, 每个角色只能使用一种武器
class WeaponBehavior;
// 环境类
class Character
{
public:
void fight(); // 角色的行为
void setWeapon(WeaponBehavior *pWeapon); // 动态切换策略
private:
WeaponBehavior *m_pWeapon;
};
class Queen : public Character
{
// .....
};
class King : public Character
{
// .....
};
class Knight : public Character
{
// .....
};
class Troll : public Character
{
// .....
};
// 策略抽象类
class WeaponBehavior
{
public:
virtual void useWeapon() = 0;
};
// 具体策略类
class KnifeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() override;
};
class AxeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() override;
};
class SwordBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() override;
};
class BowAndArrowBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() override;
};