策略模式

概念

策略模式(strategy)定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。

适用场景

当存在以下情况时使用Strategy模式
1. 许多相关的类仅仅是行为有异时, 将这种行为独立进行抽象成一族算法,  使用得类能够对算法进行动态配置。即一个系统动态地在几种算法中选择一种。
2. 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时 ,可以使用策略模式。
3. 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的 数据结构
4.一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。

结构



环境类(Context): 用一个ConcreteStrategy对象来配置。维护一个对Strategy对象的引用。可定义一个接口来让Strategy访问它的数据。
抽象策略类(Strategy): 定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
具体策略类(ConcreteStrategy): 以Strategy接口实现某具体算法。


优缺点

优点:
1. 提供了替换继承关系的方法
2. 利用多态性消除了if-else条件语句

缺点:
1. 客户端必须知道所有策略类, 并自行决定使用哪个策略类
2. 产生了很多策略类, 

例子

在一个动作冒险游戏中, 代表游戏角色的类和角色可以使用的武器行为的类, 每个角色只能使用一种武器

class WeaponBehavior;

// 环境类
class Character
{
public:
	void fight();   // 角色的行为

	void setWeapon(WeaponBehavior *pWeapon);   // 动态切换策略

private:
	WeaponBehavior *m_pWeapon;
};

class Queen : public Character
{
	// .....
};

class King : public Character
{
	// .....
};

class Knight : public Character
{
	// .....
};

class Troll : public Character
{
	// .....
};


// 策略抽象类
class WeaponBehavior
{
public:
	virtual void useWeapon() = 0;
};

// 具体策略类
class KnifeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
	void useWeapon() override;
};

class AxeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
	void useWeapon() override;
};

class SwordBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
	void useWeapon() override;
};

class BowAndArrowBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
	void useWeapon() override;
};










评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值