Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 - 第二章 cpp-empty-test

上一章我们讲到说以前的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。

本章我们来分析一下

运行程序,我们可以看到熟悉的HelloWorld程序:与之前cocos2d-x2.x版本的HelloCpp看起来没太大差别

主要有三点:

1,标题文字显示为Cpp Empty Test。
2,按钮由下面改到了上面。
3,左下角的信息显示有所不同

以前显示的是(1)批次(2)每帧的平均运行秒数(3)FPS数;

现在改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数/每帧的平均运行秒数。

具体看下工程代码:


工程的目录有两个

Classes:程序中的类。

  •   AppDelegate.h/cpp:Cocos2d-x程序框架
  •   AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及对应的资源目录           
  •   HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层

win32:WIN32程序所涉及的主函数

  •   main.cpp:winMain主函数

在WinMain函数中,只有一个实例化程序并运行它的过程:

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // 创建一个应用程序对象。
    AppDelegate app;
    // 运行它。
    return Application::getInstance()->run();
}
一切都被封装到程序类AppDelegate中。这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application 类的派生类。它将程序框架封装为一个类,并提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。

AppDelegate.cpp:

#include "AppDelegate.h"

#include <vector>
#include <string>

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"

USING_NS_CC;
using namespace std;

AppDelegate::AppDelegate() {

}

AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}

    // 程序初始化函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 取得设备
    auto director = Director::getInstance();
    // 取得OpenGL窗口
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        //如果为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗口标题的窗口。
        glview = GLView::create("Cpp Empty Test");	
        //设置设备使用的窗口,此句可以去掉。
        director->setOpenGLView(glview);
    }
    // 设置设备使用的窗口。
    director->setOpenGLView(glview);

    // 如果是WP8平台,设置分辩率
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
    // 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。

    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
#else
    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
#endif

    //取得了视窗的大小
    Size frameSize = glview->getFrameSize();
    
    vector<string> searchPath;

    //根据视窗大小与分辩率的大小选择相应的资源目录。

    //ipadhd
	if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
	{
        searchPath.push_back(largeResource.directory);

        director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
	}
    //ipad
    else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
    {
        searchPath.push_back(mediumResource.directory);
        
        director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    //iphone
	else
    {
        searchPath.push_back(smallResource.directory);

        director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    
    // 设置资源目录
    FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
	
    // 打开FPS显示
    director->setDisplayStats(true);

    // 设置每秒60帧
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 创建HelloWorld场景
    auto scene = HelloWorld::scene();

    // 运行场景
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

    // 当收到电话时,游戏转入后台服务,响应这句
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // 如果使用声音,下面可以用这句代码暂停
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

    // 当电话完成,选择恢复游戏时,响应这句
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // 如果使用声音,下面可以用这句代码恢复
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
代码跟之前版本差别不大,不过这里要注意,3.0使用了auto自动类型变量,这个是C++11的新标准,比如原来要指定变量是int还是float,现在可以用auto,在赋值的时候,编译器自动识别类型。下面,我们来看一下HelloWorld场景。它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。

cocos2d::Layer是什么?

在这里,我想打个比方来建立一些基本的认知,比方说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵,地球是Layer,而宇宙是Scene。一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后增加地球,月球,太阳等Layer,然后在这些Layer上增加相应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。

OK,现在我们来看一下如何创建Scene和Layer:

HelloWorldScene.h:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    // 初始化
    virtual bool init();  

    // 静态函数创建Scene
    static cocos2d::Scene* scene();
    
    // 响应按钮退出程序
    void menuCloseCallback(Ref* sender);
    
    // 增加一个静态的create函数来创建实例。
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
   
HelloWorldScene.cpp:

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
//使用Cocos2d-x命名空间
USING_NS_CC;

//静态函数创建场景
Scene* HelloWorld::scene()
{
    // 创建一个Scene,即宇宙
    auto scene = Scene::create();
    
    // 创建一个Layer,即地球
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // 将地球放到宇宙中
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

// 初始化
bool HelloWorld::init()
{
    //先进行初始化
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    //取得分辩率的大小及原点坐标
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
    closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2));

    //由菜单项创建菜单.
    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Point::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
    
    //创建一个文字标签
    auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE);
    
    // 设置居中显示
    label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // 将文字标签放到当前Layer中。
    this->addChild(label, 1);

    // 增加一个图片精灵
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // 设置居中显示
    sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    //将Sprite放到当前Layer中。
    this->addChild(sprite);
    return true;
}

//响应菜单按下时的事件处理
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
	//如果是WP8平台,弹出消息框提示一下。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif
	//否则,终止程序。
    Director::getInstance()->end();
	//退出程序
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}
Layer中增加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。
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