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转载 win7系统,怎么搜索文件中包含的关键字?

问:我用了你说的win+F,弹出了框框,可是不知道该怎么用,能不能具体说一下...答:左边的“组织”—文件夹选项—常规—导航窗格—自动扩展到当前文件夹 文件夹选项—搜索—搜索内容—始终搜索文件名和内容,同时寻搜索方式”—包括子文件夹

2014-06-24 00:38:10 3420

转载 Windows程序的基本结构

作者:出处: IT专家网责任编辑: Harte[ 2005-05-06 16:09 ]  一、概述  Windows程序具有相对固定的结构,对编写者而言,不需要书写整个过程,大部分过程由系统来完成。  程序中只要按一定的格式填写系统留给客户的那一小部分。  所需要完成的部分有:窗口类的Class的定义、窗口的建立、消息处理函数的书写、消息循环处理。

2014-06-22 10:14:31 634

转载 联网的电脑做wifi

用联网的电脑做wifi给手机用,请问怎么用?看你的是什么电脑,笔记本还是台式机?笔记本可以,台式需要一个外置的无线上网卡。笔记本电脑的基本设置方法1、以管理员身份运行命令提示符:快捷键win+R→输入cmd→回车2、启用并设定虚拟WiFi网卡:运行命令:netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid=wuminPC

2014-06-21 13:51:59 608

转载 VC++的链接错误

学习VC++时经常会遇到链接错误LNK2001,非常讨厌,因为对于编程者来说,最好改的错误莫过于编译错误,而一般说来发生连接错误时,     编译都已通过。产生连接错误的原因非常多,尤其LNK2001错误,常常使人不     明其所以然。如果不深入地学习和理解VC++,要想改正连接错误LNK2001非     常困难。       初学者在学习VC++的过程中,遇到

2014-06-11 13:49:04 523

转载 win7旗舰版在桌面空白处点击鼠标右键,就变成了圆圈了,一直处于等待的状态!

电脑正常开机后,在桌面空白处单击右键箭头直接变成圆圈了,起初我以为是等待反应而已没在意,后来等了大概半个小时还是没好,点任务栏上的东西也不行,强行关机再开上边问题依旧,360系统修复也试过了不管用,求大虾口水啊。。。。(强调一下鼠标左键功能完好,各种操作都没问题,右键只要放到任务栏,程序图标上功能都没问题,就是一点桌面空白就完蛋)分享到:2012-06-04 2

2014-06-11 13:38:07 7334 1

转载 配置工程的附加库包含目录的依赖信息的时候,每次新建工程的时候都需要重新配置。

在程序开发中,很多时候需要用到别人开发的工具包,如OpenCV和itk。一般而言,在vs2008中,很少使用源文件,大部分是使用对类进行声明的头文件和封装了类的链接库(静态lib或动态dll)。如果要使用这些类,需要在文件中包含头文件的名字,如#include “cv.h”。但这个并不够,因为这个文件一般来说不在当前目录下,有两种方法解决这个问题。一,将所包含的头文件复制到

2014-06-11 11:15:20 1705

转载 Qt_Quick的 Demos and Examples

http://mirrors.ustc.edu.cn/qtproject/learning/developerguides/qtquickappdevintro/QtQuickAppDevIntro.pdfhttp://qt-project.org/wiki/pdf/Category:Learning::Demos_and_Examples

2014-06-06 15:50:36 697

转载 色彩模式ARGB

ARGB一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图的存储结构。ARGB---Alpha,Red,Green,Blue.Alpha-图像通道如果图形卡具有32位总线,附加的8位信号就被用来保存不可见的透明度信号以方便处理用,这就是Alpha通道。白色的alpha象素用以定义不透明的彩色象素,而黑色的alpha象素用以定义

2014-06-04 09:56:25 535

转载 模态类型(modal)与非模态类型(modeless)

对话框一般分为两种类型:模态类型(modal)与非模态类型(modeless)。所谓模态对话框,就是指除非采取有效的关闭手段,用户的鼠标焦点或者输入光标将一直停留在其上的对话框。非模态对话框则不会强制此种特性,用户可以在当前对话框以及其他窗口间进行切换。

2014-06-03 17:25:18 1967

转载 标签和按钮

#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object

2014-06-02 23:31:29 594

转载 Cocos2d-x 3.0标签类Label

Cocos2d-x 3.0标签类Label2014-05-10 11:49:33 Cocos2d-x 3.0后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[1]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。Label类的类图如下图所示: 

2014-06-02 21:26:19 1211

转载 架构师之路(7)---里氏代换原则

4 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP) 4.1 什么是里氏代换原则     里氏代换原则是由麻省理工学院(MIT)计算机科学实验室的Liskov女士,在1987年的OOPSLA大会上发表的一篇文章《Data Abstraction and Hierarchy》里面提出来的,主要阐述了有关继承的一些原则,也就是什么时候应该使用继承

2014-06-02 16:32:24 585

转载 C++ Vector用法深入剖析

class templatestd::vectortemplate > class vector; // generic templateVectorVectors are sequence containers representing arrays that can change in size.Just like arrays, vectors use

2014-06-02 16:05:25 547

转载 override作为c++保留字的用发

override表示子类覆盖掉父类的方法,调用时会调用子类的方法;父类对应的方法已经用virtual修饰。override作为c++【关键字】的用处。描述:override保留字表示当前函数重写了基类的虚函数。表示子类覆盖掉父类的方法,调用时会调用子类的方法。目的:1.在函数比较多的情况下可以提示读者某个函数重写了基类虚函数(表示这个虚函数是从基类继承,不是派生类自

2014-06-02 14:39:00 618

转载 构造函数能否被继承,为什么?

不能,因为子类继承父类的时候,先运行父类构造函数;具体的说就是运行父类时就会先“调用”父类的构造函数,注意“调用”和继承不是一个含义,实质上是“自动运行”。继承(extends)的含义其实是实现一种“扩展”,子类完全没必要扩展父类的构造函数,因为反正每次调子类的时候都会“自动运行”它父类的构造函数,如果真的需要子类构造函数特殊的形式,子类直接修改或重载自己的构造函数就好了。估计是你对“

2014-06-01 20:59:07 1249

转载 类的继承与组合

无论是继承与组合本质上都是把子对象放在新类型中,两者都是使用构造函数的初始化列表去构造这些子对象。组合通中是在希望新类内部具有已存在的类的功能时使用,而不是希望已存在类作为它的接口。组合通过嵌入一个对象以实现新类的功能,而新类用户看到的是新定义的接口,而不是来自老类的接口。(has-a)如果希望新类与已存在的类有相同的接口(在这基础上可以增加自己的成员)。这时候需要用继承,也称为子类型化。

2014-06-01 16:59:37 551

转载 overload ,override 和 overwrite

overload ,override 和 overwrite    昨天查资料时碰到 overwrite ,面熟,想起 C++ 中的 overload 和 override 。以前学 C++ 的时候,曾认真区分过他们,被 overwrite 一搅和,又有点模糊了,不得不查阅资料再次区分一下。 1       overload(重载)    同一作用域内,函数名相同,参数列表

2014-06-01 16:21:48 753

转载 接口继承与实现继承

MoaKap所谓接口继承,就是派生类只继承函数的接口,也就是声明;而实现继承,就是派生类同时继承函数的接口和实现。我们都很清楚C++中有几个基本的概念,虚函数、纯虚函数、非虚函数。虚函数:虚函数是指一个类中你希望重载的成员函数,当你用一个基类指针或引用指向一个继承类对象的时候,你调用一个虚函数,实际调用的是继承类的版本。——MSDN虚函数用来表现基类和派生类

2014-06-01 15:56:52 615

转载 C++教程网 第26章

string介绍string对象的定义和初始化常用成员函数

2014-05-30 21:14:52 622

转载 cocostudio介绍

http:// mobile.51cto.com/exp/cocostudio/index.html

2014-05-28 15:38:25 598

转载 CCDirector类的成员数据

CCDirector类的主要保护成员数据如表3-4所示。表3-4 CCDirector类的主要保护成员数据

2014-05-28 11:31:53 410

转载 CCDirector导演类

CCDirector类是Cocos2D-x游戏引擎的核心,它用来创建并且控制着屏幕的显示,同时控制场景的显示时间和显示方式。在整个游戏里一般只有一个导演。游戏的开始、结束、暂停都会调用CCDirector类的方法。CCDirector类具有如下功能。初始化OpenGL会话。设置OpenGL的一些参数和方式。访问和改变场景以及访问Cocos2D-x的配置细节。访问

2014-05-28 10:48:48 1018

转载 CCNODE 节点类

节点类是cocos2d-x一个主要的类,继承于CCObject。从游戏角度上来说,所有需要在屏幕上渲染的对象都是节点类。同时CCNode是cocos2d-x的渲染链,一般来讲Cocos2D-x同时只能渲染一个CCScene,因此CCScene是渲染的根节点。 在构建游戏时一般是:一个Scene中添加一个或者多个CCLayer;一个Layer中又添加多个CCSprite或者CCMenu;

2014-05-28 09:50:46 646

转载 Cocos2d-x 3.0 打造一个全平台概念目录

Cocos2d-x 3.0 打造一个全平台概念目录http:// www.eoeandroid.com/thread-328055-1-1.html

2014-05-27 18:09:18 823

转载 Cocos2D-x权威指南

Cocos2D-x权威指南

2014-05-27 15:00:53 542

转载 将cocos2dx项目从Visual Studio 迁移到 xcode

http://www.th7.cn/Program/IOS/201306/141468.shtml

2014-05-27 14:54:40 569

转载 CCMenu和CCMenuItem详解

CCMenu和CCMenuItem详解:http://codingnow.cn/cocos2d-x/832.html

2014-05-26 17:46:28 505

转载 非常方便的CCMenuItemSprite

1.CCMenu是由菜单项CCMenuItem (或其子类如CCMenuItemImage)组成的,通常先创建菜单项,然后使用1个或多个菜单项共同来生成一个菜单2.菜单项的位置是相对于菜单的偏移位置,默认情况下菜单的位置在屏幕中点,方向为x向右,y向上(跟主窗口方向一样),菜单项默认偏移为(0,0),即不偏移 pMenu->setPosition( CCPointZero );

2014-05-26 16:02:14 800

转载 标签菜单项CCMenu、文字CCLabelTTF

5.4 菜单CCMenu、文字CCLabelTTFCCMenu可以快速实现用户的交互功能,在Cocos2d-x中提供了标签菜单项、精灵菜单项、触发器菜单项,通过不同的菜单项实现菜单的不同效果。在游戏项目中,帮助信息、关于信息、角色对话等都需要显示文字到场景,在文字显示时也有系统字体文字显示方式、图片文字显示方式、精灵图片渲染方式等,这些文字都实现了CCLabelProtocol协议。

2014-05-26 15:23:44 478

转载 Cocos2D-x权威指南:坐标系简介

2013-04-07 14:09:22 我来说两句 收藏 我要投稿 本文所属图书 > Cocos2D-x权威指南全书共16章,分为4个部分:准备篇(第1~2章)系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,为后面的开发做准备;基础篇(第3~10章)重点... 立即去当当

2014-05-26 14:56:53 798

转载 Cocos2D-x权威指南: CCNode类方法:

class CC_DLL CCNode : public CCObject { public: CCNode(void); virtual ~CCNode(void); virtual bool init(); //初始化节点 static CCNode * create(void); //创建节点对象

2014-05-26 14:33:22 904

转载 Cocos2D-x权威指南:核心类成员CCNode

节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject,继承关系如图3-2所示。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。CCNode类包括的主要功能如下:每个节点都可以含有子节点,这点本书也会在后面给出示例。

2014-05-26 14:13:31 1586

转载 Cocos2D-x权威指南:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

本节,已经可以利用我们目前所学的知识做出一些有趣的东西。之前已经说过,CCNode类没有贴图,也就是说在屏幕上单独建立一个节点是没有任何效果的,但是可以通过这个“无形”的节点来控制屏幕上的节点。现在就开始吧!    1. 加入节点    新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数中做如代码清单3-2的代码所示的修改。    代码清单3-2 

2014-05-26 13:55:42 1328

转载 Cocos2d-x 2.0 TestCpp之场景切换动画深入分析

今天我们来学习一下Cocos2d-x中的场景切换效果,我们在玩一些2D的RPG游戏时,常常会遇到场景的转换,这时候当前场景的画面会以百叶窗翻页或者是缩放消失的动画效果切换到新的场景。Cocos2d-x提供了大量可以直接使用的场景切换效果,本节我们将深入分析一下这些效果的实现原理。

2014-05-26 12:17:14 809

转载 Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 - 第二章 cpp-empty-test

上一章我们讲到说以前的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。本章我们来分析一下

2014-05-26 11:15:27 1316

转载 Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 - 第一章 初识Cocos2d-x 3.0工程

工程列表共有16个工程组成,分别代表什么意思呢?cpp-empty-test:Hello World工程的3.0版cpp-tests:samples演示。包含了大量的cocos2d-x引擎包含内容的功能演示。libAudio:声音库。libBox2D:Box2D物理引擎支持库libchipmunk:Chipmunk物理引擎支持库。libcocos

2014-05-26 10:52:56 1462

转载 Cocos2d-x游戏的场景结构布局

2014-05-26 10:25:26 925

原创 Ghost手工镜像还原

DISK TO DISK(硬盘对硬盘)是把源硬盘所有分区的内容直接对拷到另一硬盘,源硬盘并没有做镜像.DISK TO IMAGE指对源硬盘所有分区做镜像文件。DISK FROM IMAGE源硬盘所有分区从镜像文件还原。Partition to partition(分区对分区)是把源硬盘或硬盘盒的某一整分区的内容直接对拷到所选分区,源分区并没有做镜像.Partition to i

2014-05-25 12:41:06 617

转载 全面介绍单元测试

单元测试(模块测试),是由程序员自己来完成,是开发者编写的一小段代码,用于检验被测代码的一个很小的、很明确的功能是否正确。通常而言,一个单元测试是用于判断某个特定条件(或者场景)下某个特定函数的行为。例如,你可能把一个很大的值放入一个有序list 中去,然后确认该值出现在list 的尾部。或者,你可能会从字符串中删除匹配某种模式的字符,然后确认字符串确实不再包含这些字符了。工厂在组装一台电视机

2014-05-18 21:36:10 561

转载 C++输入输出流

在看c++primer的时候练习题7.31里std::istream& input(std::istream& in);std::ostream& output(std::ostream& out) const;分别是什么意思啊,看的不是很懂能不能解释一下std::istream& Sales_item::input(std::istream& in) 这个

2014-05-17 17:06:49 571

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