cocos2d-x提供了一种非常方便的菜单功能,当看到如此简洁方便的功能时,我真的想从椅子上站起来,然后高呼几声“万啊岁”。
一般情况下,一个菜单选项有三种状态,
使用CCMenuItemSprite则可以非常方便的处理菜单选项。
我们先看一下创建的方法,
static CCMenuItemSprite * create(CCNode* normalSprite, CCNode* selectedSprite, CCNode* disabledSprite, CCObject* target, SEL_MenuHandler selector);
这里需要一个菜单选项的三种状态情况的CCNode ,还需要菜单响应之后的函数。
这里,实际上是告诉CCMenuItemSprite,如果选项被选中了,那么“应该给谁打电话”。
下面的代码可以让我们更好的理解如何使用 CCMenuItemSprite
一般情况下,一个菜单选项有三种状态,
- 普通状态,
- 被选择状态,
- 无法被响应状态。
使用CCMenuItemSprite则可以非常方便的处理菜单选项。
我们先看一下创建的方法,
static CCMenuItemSprite * create(CCNode* normalSprite, CCNode* selectedSprite, CCNode* disabledSprite, CCObject* target, SEL_MenuHandler selector);
这里需要一个菜单选项的三种状态情况的CCNode ,还需要菜单响应之后的函数。
这里,实际上是告诉CCMenuItemSprite,如果选项被选中了,那么“应该给谁打电话”。
下面的代码可以让我们更好的理解如何使用 CCMenuItemSprite
void GameLayerMenuTest:: initMenu()
{
//------------------------------------------------------------
CCSprite* playNormal = CCSprite::create("playNormal.png");
CCSprite* playSelect = CCSprite::create("playSelected.png");
CCSprite* playDisable = CCSprite::create("playDisable.png");
CCMenuItemSprite* playItem = CCMenuItemSprite::create(playNormal, playSelect, playDisable, this, menu_selector(GameLayerMenuTest::playItemSelect)) ;
//playItem->setEnabled(false); 这里可以设置当前菜单是否可以被响应
CCMenu* menuT = CCMenu::create( playItem, NULL);
//menuT->alignItemsVertically();这里可以对菜单进行排版
addChild(menuT);
}
void GameLayerMenuTest:: playItemSelect(CCObject* sender)
{
// CCMenuItemSprite* item = (CCMenuItemSprite*) sender;
// item->setEnabled(false);
CCLog("select ok ");
}