游戏编程入门学习笔记36——推倒重来篇——总结、计划

又沉寂了半年,今天说说这段时间都干了些什么,以及下阶段的计划。


去年8月中旬,收到一封群邮件,昆明一家做远程医疗的公司招C/C++程序员,当时考虑到已宅家过久,而成为自认为合格的游戏程序员又不知还要多长时间,于是便丢了份简历,然后就是入职、试用、转正、干到现在……

然而,昆明靠谱的IT公司凤毛麟角,据我所知,说几近为零也不过分。虽然我凭着自身的一点小聪明,谋得了一份稳定、以及短期内尚可以接收的待遇。但时不我待,年纪也不小了,满足于这里的安逸,迟早会顷刻间陷于被动,前方必然还有目标等着我去实现。

具体大概是这么个顺序:国外IT企业>国内游戏名企>国内外资企业>国内IT名企>国内一般游戏公司>国内一般IT公司

不管怎样,游戏编程这一块还是得继续。


半年来的收获:

1,接受灌输了一些软件工程思维。

2,了解了点数字图像处理,深入了解了bmp、jpg格式、jpg压缩解压。

3,主要用GDI/GDI+做图像简单处理、显示,过程中对调用windows COM借口这一套日渐熟悉。

4,基本语法啊、文件操作啊、STL啊等等自然都有些进步。

5,迫于win32程序没有消息映射机制,扩展各种功能极为不便,试着用了下MFC,也不难。不过据我所知,游戏程序由于不属于事件驱动,MFC其实用处也不大。而要做windows窗体开发,现在拿C#.net那一套可能更方便。

6,业余看了些书,《计算机网络》《算法导论》《大话设计模式》等等。

7,最近的工作可能会用到多线程、ActiveX、网络通讯。


纵观之前写的笔记,发现自己只弄了点皮毛,无非就是实践了一些简单的2d动画显示、按键响应等等,然后在这个过程中对windows编程有了一点了解。

而在细节又费了太多功夫,很多规则策划、逻辑实现方面的东西实在是难登大雅之堂。

甚至连游戏的逻辑部分和显示部分如何分离这个重要问题我都没解决。

在重构之前那个小格斗游戏的过程中,我明显感到网络上太缺乏相关的2d游戏设计方面的辅导教程,大部分是直接讲Direct3D的,好像自从DirectX不支持DirectDraw后,2d就逐渐被遗忘了。虽然自己琢磨几天应该也能弄出来,但学习阶段,还是多参考别人的指导更有益处,所以打算再暂时放一放,继续往前探寻。


说到DirectX,龙书前几天终于是翻完了一遍,大致知道是在干些什么了。整个3d编程,无非就是世界模型中的各种坐标系最终转换为屏幕投射坐标的一个计算过程,而DirectX提供了一套完整的库函数来做这些常见工作,后面还有一种shader语言,是用来编写显卡执行代码的,某些特殊情况需定制库中的显卡执行片段时会用到。


要学的东西如此之多,让人有一种眼花缭乱的感觉。

本来计划是实践一下DirectX,做出一个演示demo,然后再学cocos2dx和Unity3D的。

但是今天我突然有个想法——直接先学Unity3D,毕竟我已经了解了DirectX在搞些什么,而Unity3D现在用的公司很多,连网易的最新招聘信息就干脆直接招这个了。

所以下一阶段,工作中可以练通用技能,业余主要精力放在Unity3D上,假如过程中觉得有必要学C#,就一并给弄了。


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