D3D9 SDK文档笔记4---一切从头开始(3)

3D应用程序的窗口,显示在显示器上,窗口所在的每个像素的坐标我们是知道的(通过Windows API),那么这些像素又是怎么对应于显卡的输出像素信息呢?

简单来说,这里有一个坐标转换的问题,即把显卡缓冲区的坐标转换到屏幕的坐标。其实很好理解,显卡缓冲区是有着固定大小的一块内存或显存。里面存储的是每一帧的像素信息,可以看作存的是一张照片。那么这张照片如果要显示在窗口里(或全屏显示),就必然要考虑:显示的位置,显示的放缩比例了。

那么缓冲区内存储的像素是怎么来的呢?

概扩起来大致由以下各个因素构成:

顶点的颜色,光照,物体材质,纹理,雾效等。通过将我们虚构的三维场景按照相对于人眼(假想的,根据常规下,人眼离屏幕的距离、角度等)的某个视角,根据远小近大的原则映射到平面的缓冲区中。其中需要考虑,物体离人眼的距离和物体的透明度等。(待续)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值