由于D3D和OGL的固定管线在使用了灯光之后,其计算出来的最终的灯光数据是以逐顶点的颜色,即DIFFUSE数据流输出的。但是如果物体原本就已经包含了逐顶点的颜色的话,就会和灯光计算出来的结果产生冲突,会把灯光的数据洗掉,这就是两者不能同时开的原因了。
解决的方法只有一种,那就是两个Pass才能完成这种情况的渲染。
第一次渲染时,将D3DRS_COLORVERTEX状态设置为FALSE,即关闭掉顶点颜色,然后将D3DRS_LIGHTING设置为TRUE,即打开灯光,同时设置D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE为D3DMCS_MATERIAL,即材质的Diffuse颜色从材质的定义数据中来,然后DrawPrimitive完成第一次渲染。
第二次渲染时,将D3DRS_SRCBLEND设置为D3DBLEND_SRCCOLOR,将D3DRS_DESTBLEND设置为D3DBLEND_DESTCOLOR,还有D3DRS_BLENDOP设置为D3DBLENDOP_ADD,这个意思是开启颜色Blend算法,即马上就要画的物体的颜色与屏幕上已经有的颜色做混合,且混合的方式是“源颜色 加上 目标颜色”。接着,将D3DRS_COLORVERTEX打开,D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE设置为D3DMCS_COLOR1,灯光仍然保持打开,这样就等于启用了顶点颜色中所定义的Diffuse数据。OK了,现在再打开D3DRS_ALPHABLENDENABLE,再DrawPrimitive,就可以将物体的第二个Pass画到屏幕上去了。
解决的方法只有一种,那就是两个Pass才能完成这种情况的渲染。
第一次渲染时,将D3DRS_COLORVERTEX状态设置为FALSE,即关闭掉顶点颜色,然后将D3DRS_LIGHTING设置为TRUE,即打开灯光,同时设置D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE为D3DMCS_MATERIAL,即材质的Diffuse颜色从材质的定义数据中来,然后DrawPrimitive完成第一次渲染。
第二次渲染时,将D3DRS_SRCBLEND设置为D3DBLEND_SRCCOLOR,将D3DRS_DESTBLEND设置为D3DBLEND_DESTCOLOR,还有D3DRS_BLENDOP设置为D3DBLENDOP_ADD,这个意思是开启颜色Blend算法,即马上就要画的物体的颜色与屏幕上已经有的颜色做混合,且混合的方式是“源颜色 加上 目标颜色”。接着,将D3DRS_COLORVERTEX打开,D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE设置为D3DMCS_COLOR1,灯光仍然保持打开,这样就等于启用了顶点颜色中所定义的Diffuse数据。OK了,现在再打开D3DRS_ALPHABLENDENABLE,再DrawPrimitive,就可以将物体的第二个Pass画到屏幕上去了。