STL容器使用该注意的一个问题

     今天写代码用list存储了游戏对象的指针,并且每帧遍历这个list来调用游戏对象的Update和Render函数。

 

     游戏对象有可能在自己的Update里面delete自己,在析构函数中它把自己的地址从list中删除,这个行为导致list中相应的节点数据被删除,而这个 时候用来遍历list的迭代器正指向这个节点,结果循环的++迭代器操作会产生内存访问错误。

 

      我用的解决办法是另外用一个容器比如vector把要删除的指针存下来,待遍历调用对象的Update后再从list中把这些相应的节点删除。应该在遍历之前和之后各调用一次,因为在游戏对象的Update之外不排除有对象被从list中删除。

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