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原创 [Unity]硬表面模型描边断裂问题解决过程记录

在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见的做法,其原理是在该Pass的顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向的偏移是原本的模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果。但是使用该方法有一个要求就是模型的法线必须连续,也就是模型必须光滑表面,如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯,会导致沿法线扩大的轮廓线模型断裂,如下图:原因是转折处法线不连贯:解决方案有二,但思路是一样的,就是将一个点光滑处理后的法线值存入该点的顶点色的RGB通道中,A通道可以用来控制轮廓线的粗细。需要注意的是,存

2020-05-31 23:32:53 4098 8

翻译 [学习笔记][Unity][Shader]ShaderLab知识梳理

属性数字和滑块:name ("display name", Range (min, max)) = numbername ("display name", Float) = numbername ("display name", Int) = number颜色和向量:name ("display name", Color) = (number,number,number,number...

2020-04-28 18:24:59 665

原创 [学习笔记][3dsMax][Maya][Shaderfx]卡通渲染Outline效果实现

尝试用shaderfx在Max/Maya中实现卡通渲染效果,结果一上来在Outline这步就卡住了,卡了小三天,终于凑合着解决了:用传统方法双Pass实现Outline,也就是第一个Pass在顶点着色器中把顶点沿着法线向外扩一圈,然后Cull Mode设置为剔除正面,然后第二个Pass开始正常着色。主要问题不清楚是什么原因,具体表现就是在shaderfx中像这样链接两个pass但是只能渲染出0...

2020-04-26 17:35:12 1493

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