Unity GUID 冲突 https://answer.uwa4d.com/question/5a0e8184e8a3d9357ce19473转载自UWA问答我根据我们项目遇到过的问题猜测下,我觉得项目资源导入某个地方有问题的可能性更大些,有没可能以下情况:有没有使用代码混淆呢,在 prefab 上挂的脚本忘记添加到排除混淆的列表,导致序列化的字段被混淆,打完bundle后的 prefab 资源加载时候,挂接的脚本出现引用错误;资源导入都重载过 OnPostPrecess 处理了资源设置,这一步是否修改了什么不合理的地.
Unity 模仿UE4 节点 PixelDepthOffset #if UNITY_REVERSED_Z depth = input.positonCS.z - (input.positonCS.z / input.positionScreen.w) * _IntersectionWidth * 20 * InterleavedGradientNoise(input.positonCS.xy, 0);#else float depthT = 1 - input.positonCS.z; depthT = de.
Unity 关于透视投影视口变换 https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrix/projection-matrix-GPU-rendering-pipeline-clippingunity里的有个computeScreenPos的实现float4 ComputeScreenPos(float4 positionCS){ float4 o = positionCS .
Unity Shader Dither https://blog.demofox.org/2022/01/01/interleaved-gradient-noise-a-different-kind-of-low-discrepancy-sequence/输入一张图shader处理下half3 randomVal = InterleavedGradientNoise(IN.clipPos, 0);half3 col = tex2D(_MainTex, IN.uv + saturate(randomVal * float2(1.0/.
Shader中Smoothstep和Lerp的区别 Lerp当AB0.6时half4 col = frac(length(IN.uv - 0.5) * _Thickness);col = lerp(_A, _B, col.r);SmoothStephalf4 col = frac(length(IN.uv - 0.5) * _Thickness);col = smoothstep(_A, _B, col.r);所以不仅是曲线的差别,当A,B一样时,可以认为smoothstep==step...
面片描边shader 如图http://clynamen.github.io/blog/2014/06/24/outline-in-unity-with-mesh-transparency/Shader "MyURP/Grid_EdgeHighLight"{ Properties { _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} _.
Unity 打包安卓没有阴影 查看shader的状态直接复制这段,导报到手机上是有会问题的一些状态啊什么的会出问题 Pass{ Name "ShadowCaster" Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"} ZWrite On ZTest LEqual ColorMask 0 Cull[_Cull] HLSLPROGRAM #pragma only_renderers gles gles3 glcore d3d11 #.
Unity 关于双叶高光(Dual lobe Specular) Next-Generation Character Renderinghttps://leegoonz.blog/2020/08/24/dual-lobe-for-skin-shader-by-urp/其实就是模拟了高频信息现在粗糙度的那张贴图只需要画低频信息就行了代码引用自 leegoonz完整实现UE4里也有, leegoonz大佬应该是做了优化这里我也做了些修改half3 DirectBDRF_DualLobeSpecular(BRDFData brdfData, half3 n.
PS 合并RGB通道 编辑单通道 找了好多方法,最后法的发现这个方法靠谱https://www.youtube.com/watch?v=-PKkwywRNI4右键图层,混合选项勾掉其他的通道复制三层就行了
Unity shader build 打包android和PC机显示效果不一样 做了一个次表面皮肤SSSS效果,发现PC正常,打包到andoird机上这个功能就消失了,很奇怪,下面写一个一一排除的过程CPU代码方面一开始以为是rendertexture dont care的问题,后来发现并不是这个问题,因为我是直接setGlobalTexture的,所以并不会区去关心rendertarget读写的问题,那就是GPU代码的问题了Shader方面打开renderdoc抓帧发现是Vulkan,貌似比opengl高级,直接用renderdoc调试的话会有点看不懂,不急我们直接编.
Winform异步操作 https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/operators/awaitprivate async void button1_Click(object sender, EventArgs e){ var progressReporter = new Progress<int>(ReportProgress); await TimeConsumeFunction(progressRep.