商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Math.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
// File:src/math/Math.js
/**
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
*/
/*
///Math对象的构造函数.包含了一些常用的数学方法.
///
///generateUUID()方法用来生成一个36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier).
///clamp()方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x.
///sign()方法返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0.
///isPowerOfTwo()方法是否2的幂,如果该值是2的幂,返回true。
///smoothstep()方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。三次平滑插值
///degToRad()方法返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值.
///clampBottom()方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a,否则返回x
*/
THREE.Math = {
/****************************************
****下面是Math对象提供的功能函数.
****************************************/
/*
///generateUUID方法用来生成一个36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier).
*/
///<summary>generateUUID</summary>
///<returns type="Array( 36 )">返回uuid,一个36位的数组对象</returns>
generateUUID: function () {
// http://www.broofa.com/Tools/Math.uuid.htm
var chars = '0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz'.split( '' );
var uuid = new Array( 36 );
var rnd = 0, r;
return function () {
for ( var i = 0; i < 36; i ++ ) {
if ( i == 8 || i == 13 || i == 18 || i == 23 ) {
uuid[ i ] = '-';
} else if ( i == 14 ) {
uuid[ i ] = '4';
} else {
if ( rnd <= 0x02 ) rnd = 0x2000000 + ( Math.random() * 0x1000000 ) | 0;
r = rnd & 0xf;
rnd = rnd >> 4;
uuid[ i ] = chars[ ( i == 19 ) ? ( r & 0x3 ) | 0x8 : r ];
}
}
return uuid.join( '' ); //返回36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier).
};
}(),
// Clamp value to range <a, b>
// 限制值x在a,b之间.
/*
///clamp方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x
*/
///<summary>clamp</summary>
///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
///<param name ="a" type="Number">数值a</param>
///<param name ="b" type="Number">数值b</param>
///<returns type="Number">如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x</returns>
clamp: function ( x, a, b ) {
return ( x < a ) ? a : ( ( x > b ) ? b : x ); // ///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
},
// Clamp value to range <a, inf)
// 限制值x<a
/*
///clampBottom方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a,否则返回x
*/
///<summary>clampBottom</summary>
///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
///<param name ="a" type="Number">数值a</param>
///<returns type="Number">如果x小于a,返回a,否则返回x</returns>
clampBottom: function ( x, a ) {
return x < a ? a : x; //如果x小于a,返回a,否则返回x
},
// Linear mapping from range <a1, a2> to range <b1, b2>
// 参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射
// TOTO:关于线性映射没有弄清楚,有时间在说吧.
/*
///mapLinear方法用来返回参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射
*/
///<summary>mapLinear</summary>
///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
///<param name ="a1" type="Number">数值a1</param>
///<param name ="a2" type="Number">数值a2</param>
///<param name ="b1" type="Number">数值b1</param>
///<param name ="b2" type="Number">数值b2</param>
///<returns type="Number">返回线性映射x range<a1,a2>到range<b1,b2></returns>
mapLinear: function ( x, a1, a2, b1, b2 ) {
return b1 + ( x - a1 ) * ( b2 - b1 ) / ( a2 - a1 ); //返回参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射
},
// http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep
/*
///smoothstep方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。三次平滑插值
*/
///<summary>smoothstep</summary>
///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
///<param name ="min" type="Number">最小值</param>
///<param name ="max" type="Number">最大值</param>
///<returns type="Number">和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。</returns>
smoothstep: function ( x, min, max ) {
if ( x <= min ) return 0;
if ( x >= max ) return 1;
x = ( x - min ) / ( max - min );
return x * x * ( 3 - 2 * x ); //和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
},
/*
///smoothstep方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。五次平滑插值
*/
///<summary>smoothstep</summary>
///<param name ="x" type="Number">数值x</param>
///<param name ="min" type="Number">最小值</param>
///<param name ="max" type="Number">最大值</param>
///<returns type="Number">和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。</returns>
smootherstep: function ( x, min, max ) {
if ( x <= min ) return 0;
if ( x >= max ) return 1;
x = ( x - min ) / ( max - min );
return x * x * x * ( x * ( x * 6 - 15 ) + 10 ); //和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
},
// Random float from <0, 1> with 16 bits of randomness
// 生成0,到1的随机浮点数,有16位大小选择范围
// (standard Math.random() creates repetitive patterns when applied over larger space)
// 使标准的Math.random()方法有更大的取值范围.
/*
///random16方法生成0,到1的随机浮点数,有16位大小选择范围
*/
///<summary>random16</summary>
///<returns type="Number">返回随机浮点数</returns>
random16: function () {
return ( 65280 * Math.random() + 255 * Math.random() ) / 65535; //返回随机浮点数
},
// Random integer from <low, high> interval
// 通过参数low,high定义的取值范围生成随机整数.
/*
///randInt方法通过参数low,high定义的取值范围生成随机整数.
*/
///<summary>randInt</summary>
///<returns type="Int">返回随机整数.</returns>
randInt: function ( low, high ) {
return low + Math.floor( Math.random() * ( high - low + 1 ) ); //返回随机整数
},
// Random float from <low, high> interval
// 通过参数low,high定义的取值范围生成随机浮点数
/*
///randInt方法通过参数low,high定义的取值范围生成随机浮点数.
*/
///<summary>randInt</summary>
///<returns type="float">返回随机浮点数.</returns>
randFloat: function ( low, high ) {
return low + Math.random() * ( high - low ); //返回随机浮点数
},
// Random float from <-range/2, range/2> interval
// 生成[-range/2,range/2]区间随机浮点数。
/*
///randFloatSpread方法生成[-range/2,range/2]区间随机浮点数。
*/
///<summary>randFloatSpread</summary>
///<returns type="float">返回随机浮点数.</returns>
randFloatSpread: function ( range ) {
return range * ( 0.5 - Math.random() ); //返回随机浮点数
},
/*
///sign方法返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0.
*/
///<summary>sign</summary>
///<returns type="Int">返回符号.</returns>
sign: function ( x ) {
return ( x < 0 ) ? - 1 : ( x > 0 ) ? 1 : 0; //返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0.
},
/*
///degToRad方法返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值.
*/
///<summary>degToRad</summary>
///<returns type="Number">返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值.</returns>
degToRad: function () {
var degreeToRadiansFactor = Math.PI / 180;
return function ( degrees ) {
return degrees * degreeToRadiansFactor; //返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值.
};
}(),
/*
///radToDeg方法返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值.
*/
///<summary>radToDeg</summary>
///<returns type="Number">返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值.</returns>
radToDeg: function () {
var radianToDegreesFactor = 180 / Math.PI;
return function ( radians ) {
return radians * radianToDegreesFactor; //返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值
};
}(),
/*
///isPowerOfTwo方法是否2的幂,如果该值是2的幂,返回true。
*/
///<summary>isPowerOfTwo</summary>
///<returns type="Number">如果该值是2的幂,返回true。</returns>
isPowerOfTwo: function ( value ) {
return ( value & ( value - 1 ) ) === 0 && value !== 0; //如果该值是2的幂,返回true。
}
};
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Math.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js