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商域无疆
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JTS Geometry之间的关系
几何信息和拓扑关系是地理信息系统中描述地理要素的空间位置和空间关系的不可缺少的基本信息。其中几何信息主要涉及几何目标的坐标位置、方向、角度、距离和面积等信息,它通常用解析几何的方法来分析。而空间关系信息主要涉及几何关系的“相连”、“相邻”、“包含”等信息,它通常用拓扑关系或拓扑结构的方法来分析。拓扑关系是明确定的相等(Equals):几何形状拓扑上相等。转载 2015-03-26 16:29:56 · 3666 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十四)Material /SpriteMaterial.js
SpriteMaterial方法根据参数parameters创建Sprite(点精灵)的材质类型,parameters参数的格式看上面.SpriteMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>SpriteMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><returns type="Spr原创 2014-12-28 21:02:49 · 3073 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十一)Material /MeshDepthMaterial.js
MeshDepthMaterial方法根据参数parameters创建基于相机远近裁切面自动变换亮度(明暗度)的mesh(网格)的材质类型,离相机越近,材质越亮(白),离相机越远,材质越暗(黑).parameters参数的格式看上面.MeshDepthMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshDepthMaterial</summary><param name ="parameters" type="S原创 2014-12-28 00:03:57 · 1635 阅读 · 0 评论 -
THREE.js -- 增加Nurbs曲线旋转生成曲面,即时调整更新实例
three.js webgl - Nurbs曲线旋转生成曲面,即时调整更新实例拖动黄色节点,调整曲面母线原创 2015-01-17 01:05:56 · 7063 阅读 · 1 评论 -
three.js 源码注释(五十七)Material /ShaderMaterial.js
ShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material. Example: var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time:{type: "f", value:原创 2014-12-28 21:11:21 · 2460 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十六)Cameras/CubeCamera.js
CubeCamera方法根据 near, far ,cubeResolution 生成立方体相机.CubeCamera对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现. CubeCamera经常用来创建天空盒子.由六张图片拼接成一个场景.<summary>CubeCamera</summary><param name ="near" type="Number">指明相对于深度剪切面的近的距离,必须为正数,可选参数,如果未指定,初始化为0.1</param><param name ="far" ty原创 2015-02-01 20:33:49 · 3726 阅读 · 0 评论 -
THREE.js -- Nurbs曲线调整实例
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.更多更新在 :原创 2015-01-15 12:10:53 · 4712 阅读 · 2 评论 -
three.js 源码注释(四十九)Material /MeshNormalMaterial.js
MeshNormalMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的标准材质类型,到这里真的不知道怎么翻译才好,还不如叫NormalMaterial呢,parameters参数的格式看上面.MeshNormalMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshNormalMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">st原创 2014-12-26 13:06:02 · 2363 阅读 · 1 评论 -
three.js 源码注释(四十八)Material /MeshBasicMaterial.js
MeshBasicMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的基本材质类型,parameters参数的格式看上面.MeshBasicMaterial对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshBasicMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><returns t原创 2014-12-26 10:59:26 · 3392 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(八十九)extras/ImageUtils.js
/************************************************************** * ImageUtils image对象的工具集,更方便的加载图片的辅助类. **************************************************************/ /*loadTexture加载url指定的位置的图片资源,并创建纹理,返回纹理对象.*/<summary>loadTexture</summary><param n原创 2015-02-01 20:05:44 · 3241 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十一)extras/core/Curve.js
/************************************************************** * Abstract Curve base class 曲线抽象基类 **************************************************************/Curve对象曲线抽象基类,一个可扩展的曲线对象包含插值方法. 定义:样条曲线是经过一系列给定点的光滑曲线。最初,样条曲线都是借助于物理样条得到的,放样员把富有弹性的细木条(或原创 2015-02-01 20:12:14 · 2503 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(八十六)extras/geometries/TubeGeometry.js
TubeGeometry用来在三维空间内创建一个弯管对象. 用法: var CustomSinCurve = THREE.Curve.create( function ( scale ) { //custom curve constructor this.scale = (scale === undefined) ? 1 : scale; }, function ( t ) { //getPoint: t is between原创 2015-02-01 17:32:30 · 2145 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十四)extras/core/Shape.js
STEP 1 Create a path.1. 创建路径STEP 2 Turn path into shape.2. 将路径变成截面STEP 3 ExtrudeGeometry takes in Shape/Shapes3. 将截面拉伸成几何体STEP 3a - Extract points from each shape, turn to vertices3a. 导出所有的截面顶点到vertices属性中STEP 3b - Triangulate each shape, add faces原创 2015-02-01 20:22:13 · 2520 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十)extras/SceneUtils.js
/************************************************************** * SceneUtils scene对象的工具集 **************************************************************/createMultiMaterialObject方法创建一种新的Objec3D对象,每个网格对象对应一种材质.这里和一个网格的每个面使用Meshfacematerial 材质不同.这种方式适用于网原创 2015-02-01 20:07:59 · 1940 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(八十七)extras/FontUtils.js
* typeface.js and canvastext * For converting fonts and rendering with javascript * 使用javascript渲染和转换字体通过typeface.js,访问下面网站. * http://typeface.neocracy.org * * Triangulation ported from AS3 * Simple Polygon Triangulation * 简单的多边形三角化 * http原创 2015-02-01 19:59:48 · 1986 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十五)extras/core/Gyroscope.js
Gyroscope对象陀螺仪,听名字很神奇,一个陀螺仪对象的抽象基类.应该适用于移动端的.应该是将这个对象作为某个Object3D对象的子对象, 根据3d陀螺仪的数据,更新绑定对象的坐标,方位之类的.<summary>Gyroscope</summary>原创 2015-02-01 20:25:35 · 2105 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十八)Material /RawShaderMaterial.js
RawShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.这个类和ShaderMaterial工作方式一样,除了自定义的uniforms和attribute属性不会自动追加到GLSL着色器代码中.parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类ShaderMaterial. Example: var mate原创 2014-12-28 21:12:54 · 1784 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十)Material /MeshPhongMaterial.js
MeshPhongMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的phong(冯氏)材质类型,表面有光泽的材质类型,计算每个像素,parameters参数的格式看上面.MeshPhongMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshPhongMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式原创 2014-12-28 00:01:46 · 4501 阅读 · 0 评论 -
THREE.js -- 沿物体表面放置对象
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.以下代码是原创 2015-01-12 22:45:15 · 3281 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(七十)extras/geometries/CubeGeometry.js
CubeGeometry用来在三维空间内创建一个立方体盒子对象.被BoxGeometry对象替换. 用法: var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var cube = new THREE.Mesh(geometry,material); scene.add(cube);<summary>CubeGe原创 2015-01-26 14:51:59 · 1720 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(六十九)extras/geometries/CircleGeometry.js
CircleGeometry用来在三维空间内创建一个圆形对象,因为圆形对象是由参数segments指定的一个个三角形围绕圆心拼接而成,所以也可以是多边形对象. 用法: var radius = 5, segments = 32; var geometry = new THREE.CircleGeometry(radius,segments); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var c原创 2015-01-26 14:50:14 · 1611 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(六十七)objects/PointCloud.js
PointCloud点云对象,在场景中方便的改变大量的点精灵对象大小,位置等属性.<summary>PointCloud</summary><param name ="geometry" type="THREE.Geometry">Geometry对象点云对象里的点集合</param><param name ="material" type="THREE.PointCloudMaterial">PointCloudMaterial对象(点云材质对象)</param><returns type="Po原创 2015-01-21 17:38:44 · 3179 阅读 · 1 评论 -
three.js 源码注释(六十六)objects/Sprite.js
Sprite对象,点精灵对象,对应粒子对象,具体的实现是通过BufferGeometry创建一个总是面对相机的平面. 用法:var map = THREE.ImageUtils.loadTexture("sprite.png"); //加载image对象 var material = new THREE.SpriteMaterial({map:map,color: 0xffffff,fog: true}); //创建材质对象,这里有专门适用于Sprite对象的材质对象SpriteMateria原创 2015-01-21 14:38:40 · 3309 阅读 · 1 评论 -
three.js 源码注释(六十五)objects/MorphAnimMesh.js
MorphAnimMesh对象,最终的网格对象,和Mesh对象不同的是,这个对象是专门针对变形动画的,增加了许多角色变形动画的内容.有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架, 然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现. 用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架), //有一下可原创 2015-01-21 14:02:35 · 1633 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(六十)objects/Line.js
Line对象,创建一条线,或者一组线. 用法:var geometry = new THREE.Geometry(); //创建geometry对象 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xffff00}); //创建材质对象,这里有专门适用于line对象的材质对象LineBasicMaterial. geometry.verteces.push(new THREE.Vector3(-10,0,0), //为geome原创 2015-01-20 12:31:26 · 2974 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(六十四)objects/Skeleton.js
Skeleton是骨架对象,是骨骼对象的几何,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法, 引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如, 模型可以转动头部、射原创 2015-01-20 22:06:52 · 1743 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(六十二)objects/SkinnedMesh.js
SkinnedMesh对象,蒙皮网格对象,蒙皮网格用于渲染人物。人物动画使用的骨骼,而且每个骨骼影响网格的一部分.<summary>SkinnedMesh</summary><param name ="geometry" type="THREE.Geometry">Geometry对象(灯笼的框架)</param><param name ="material" type="THREE.Material">Material对象(材质对象)</param><param name ="useVertex原创 2015-01-20 22:02:37 · 1708 阅读 · 3 评论 -
three.js 源码注释(六十一)objects/LOD.js
LOD对象,LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 注释摘抄自http://blog.csdn.net/u011209953/article/details/37863701用法: var geometry = [ [ new THREE.IcosahedronGeometry( 100, 4 ), 50 ], [原创 2015-01-20 14:17:18 · 3648 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十九)objects/Mesh.js
Mesh对象,最终的网格对象,有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架,然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现. 用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架), //有一下可选对象BoxGeometry,CircleGeometry,CubeGeometry,CylinderGe原创 2015-01-20 00:33:07 · 3434 阅读 · 1 评论 -
three.js 源码注释(六十三)objects/Bone.js
Bone是骨骼对象,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法, 引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如, 模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。一些引原创 2015-01-20 22:05:37 · 1654 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十二)Material /MeshFaceMaterial.js
MeshFaceMaterial方法根据参数materials创建mesh(网格)的复合材质类型,参数material是一个Material类型的数组对象,网格中的三角面属性materialindex定义了该三角面使用的参数material中材质对象的索引号.<summary>MeshFaceMaterial</summary><param name ="materials" type="Array">Material类型的数组</param><returns type="MeshFaceMater原创 2014-12-28 00:06:34 · 2542 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十五)Material /SpriteCanvasMaterial.js
SpriteCanvasMaterial方法根据参数parameters创建适用于canvas渲染器的Sprite(点精灵)的材质类型,parameters参数的格式看上面.SpriteCanvasMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.TODO: SpriteCanvasMaterial和SpriteMaterial除了几个属性不一样,不知道是不是应用场景也不一样?<summary>SpriteCanvasMaterial<原创 2014-12-28 21:05:14 · 4468 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十三)Material /MeshLambertMaterial.js
MeshPhongMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的Lambert(兰伯特)材质类型,表面有光泽的材质类型,计算每个像素,parameters参数的格式看上面.MeshPhongMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshLambertMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的J原创 2014-12-28 21:00:29 · 2660 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(五十六)Material /PointCloudMaterial.js
PointCloudMaterial方法根据参数parameters创建用于点云(粒子系统)的材质类型,parameters参数的格式看上面.PointCloudMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>PointCloudMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><return原创 2014-12-28 21:08:42 · 1726 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(九十三)extras/core/Path.js
Path类创建2d的路径,包括点,线,和立方体,类似于HTML5 2D画布的API,curvePath类的扩展.<summary>Curve</summary><param name ="points" type="Vector2Array">2维向量数组</param>原创 2015-02-01 20:20:45 · 2388 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(八十五)extras/geometries/PolyhedronGeometry.js
PolyhedronGeometry用来在三维空间内创建一个多面体对象,二十面体,八面体,四面体都会调用当前对象. 用法: var vertices = [ 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, - 1, 1, - 1, 1, - 1, - 1 ]; var indices = [ 2, 1, 0, 0, 3, 2, 1, 3, 0, 2, 3, 1 ]; var geometry = new THREE.Polyh原创 2015-02-01 17:31:08 · 1848 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(三十八)Light/Light.js
Light是场景中由灯光对象的抽象基类,通过原型的方式继承自Object3D,在WebGL的三维空间中,存在点光源PointLight和聚光灯SpotLight两种类型,还有作为点光源的一种特例,平行光DirectionLight,和环境光AmbientLight.在3D场景中,基本上是这几种光源的组合,创建各种各样的效果.<summary>Light</summary><param name ="color" type="THREE.Color">颜色值</param><returns type原创 2014-12-06 14:39:54 · 1253 阅读 · 0 评论 -
three.js 源码注释(一)./Three.js
在Three.js文件中包含了THREE.js大部分的常量,主要分为以下几类CustomBlendingEquation,GLState,Materials,ShadowingTypes,Textures.着色方式 绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wireframe)的方式显示。 这些着色处理方式有差到好,依次主要分为FlatShading、GouraudShading、PhoneShading、原创 2014-08-26 08:01:57 · 13266 阅读 · 7 评论 -
three.js 源码注释(四十五)Material /Material .js
Material是材质对象的抽象基类,当创建材质时都从这个类继承.Material对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. 简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合, 这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。原创 2014-12-22 14:47:25 · 2775 阅读 · 0 评论 -
什么是OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试?
1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y坐标一样。在变换、裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0。转载 2014-12-22 13:24:03 · 1411 阅读 · 0 评论