Cocos2D-X shader(三) Shader and Program编程基本概念

一、本文关注的问题:

• Shader and program 对象介绍
• 创建并编译一个Shader对象
• 创建并链接一个Program对象
• 获取并设置uniforms
• 获取并设置attributes

      在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 

      Shader:类似于C编译器

      Program:类似于C链接器

      glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬件指令。

二、Shader和Program编程概述

1. 创建Shader
      1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。

      2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenum type);

      3)给Shader实例指定源码。 glShaderSource

      4)在线编译shaer源码 void   glCompileShader(GLuint shader)

2. 创建Program

      1)创建program  GLuint   glCreateProgram(void)

      2)绑定shader到program 。 void   glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。

      3)链接program 。 void   glLinkProgram(GLuint program)

      4)使用porgram 。 void   glUseProgram(GLuint program)

      对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用glShaderBinary来加载到一个shader实例中。

 

三、 Shading Language中的数据类型与变量
1. Uniforms and Attributes

     Uniforms 是一个program 中统一分配的,vertext 和fragment中同名的Uniform必须同类型。对应于不经常变化的变量(用于存储只读常量值的变量)。

     Attributes 变化率高的变量。主要用来定义输入的每个点属性。

     Uniforms and Attributes 在shader中通过location 和 name 来对应的。

2. 数据类型

1)三类基本数据类型:float , int , boolean

2)复合类型浮点、整型、布尔向量   vec2 , vec3,vec4。vector访问方式有以下两种:

      (1).操作:数学{x, y, z, w}, 颜色{r, g, b, a}或 纹理坐标{s, t, r, q},但不能混用,举例如下:

        vec3 myVec3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); // myVec3 = {0.0, 1.0, 2.0}
        vec3 temp;
        temp = myVec3.xyz; // temp = {0.0, 1.0, 2.0}
        temp = myVec3.xxx; // temp = {0.0, 0.0, 0.0}
        temp = myVec3.zyx; // temp = {2.0, 1.0, 0.0}

      (2)[ ]操作:[0]对应x,[1]对应y,[2]对应z,[3]对应w。[ ]中只能为常量或uniform变量,不能为整数量变量(如:i,j,k)。

 

3)矩阵:mat2, mat3,mat4 (按顺序存储)

      mat3 myMat3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0,  // 第一列
                                  0.0, 1.0, 0.0,  // 第二列
                                  0.5, 1.0, 1.0); // 第三列

     可用[ ]或.操作符来访问:

     mat4 myMat4 = mat4(1.0);   // Initialize diagonal to 1.0 (identity)
     vec4 col0 = myMat4[0];        // Get col0 vector out of the matrix
     float m1_1 = myMat4[1][1];  // Get element at [1][1] in matrix
     float m2_2 = myMat4[2].z;   // Get element at [2][2] in matrix

4)常量

     const float zero = 0.0;
     const float pi = 3.14159;
     const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
     const mat4 identity = mat4(1.0);

5)结构体: 用基本类型和复合类型构建结构体。

     struct fogStruct
     {
         vec4 color;
         float start;
         float end;
     } fogVar;
     fogVar = fogStruct(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0), // color
                                  0.5, // start
                                  2.0); // end
     vec4 color = fogVar.color;
     float start  = fogVar.start;
     float end   = fogVar.end;

6)数组:类似于C语言,索引从0开始。在创建时不能被初始化,索引只能为常量或uniform变量。

     float floatArray[4];
     vec4 vecArray[2];

7)操作

     支持的操作有:*,/,+,-,++,--,=,+=, -=, *=, /=,==, !=, <, >, <=, >=,&&,^^,||

[cpp]  view plain copy
  1. float myFloat;  
  2. vec4 myVec4;  
  3. mat4 myMat4;  
  4. myVec4 = myVec4 * myFloat; // Multiplies each component of myVec4  
  5.                            // by a scalar myFloat  
  6. myVec4 = myVec4 * myVec4;  // Multiplies each component of myVec4  
  7.                            // together (e.g., myVec4 ^ 2 )  
  8. myVec4 = myMat4 * myVec4;  // Does a matrix * vector multiply of  
  9.                            // myMat4 * myVec4  
  10. myMat4 = myMat4 * myMat4;  // Does a matrix * matrix multiply of  
  11.                            // myMat4 * myMat4  
  12. myMat4 = myMat4 * myFloat; // Multiplies each matrix component by  
  13.                            // the scalar myFloat  

     前面矩阵的行数就是结果矩阵的行数,后面矩阵的列数就是结果矩阵的列数。

8)自定义函数:

[cpp]  view plain copy
  1. vec4 myFunc(inout float myFloat,  // inout parameter  
  2.             out vec4 myVec4,      // out parameter  
  3.             mat4 myMat4);         // in parameter (default)  

     函数不能递归调用,因为GPU不一定有Stack和流控。

9)Shading Language内嵌函数

     主要有以下几类函数:

     (1)角度和三角函数

     (2)指数函数

     (3)通用函数(绝对值、取整、取余、取小数部分等)

     (4)几何函数

     (5)矩阵函数

     (6)向量比较函数

     (7)纹理查找函数

     (8)Derivative函数

10)控制流

  

[cpp]  view plain copy
  1. if(color.a < 0.25)  
  2. {  
  3.    color *= color.a;  
  4. }  
  5. else  
  6. {  
  7.    color = vec4(0.0);  
  8. }  
  9.   
  10. //For循环。只支持常数循环次数。  
  11.  //无论下标,还是循环变量,都只能使用编译时可确定的常数。  
  12.  for(int i = 0; i < 3; i++)  
  13. {  
  14.    sum += i;  
  15. }  

   以下不允许(因为下标为变量或loop次数为变量):

[cpp]  view plain copy
  1. float myArr[4];  
  2. for(int i = 0; i < 3; i++)  
  3. {  
  4.     sum += myArr[i]; // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, CANNOT DO  
  5.                      // INDEXING WITH NONCONSTANT EXPRESSION  
  6. }  
  7. ...  
  8. uniform int loopIter;  
  9. // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, loopIter ITERATION COUNT IS NONCONSTANT  
  10. for(int i = 0; i < loopIter; i++)  
  11. {  
  12.     sum += i;  
  13. }  


11)Uniforms(前辍修改)
       Uniform前辍修饰的变量初始值由外部程序赋值。在program中具有统一访问空间,存储空间有限。在Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

       它用于存储shader需要的各种数据,如:变换矩阵、光照参数和颜色。基本上,对于Shader是一个常量,但在编译时其值未知,则应当作为一个uniform变量。

        Uniform变量在Vertex Shader和Fragment Shader之间共享。当使用glUniform***设置了一个uniform变量的值之后,Vertex Shader和Fragment Shader中具有相同的值。

       Uniform变量被存储在GPU中的“常量存储区”,其空间大小是固定的,可通过API<glGetIntegerv>查询(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 或 GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS )。

 

12)Attributes(前辍修改)

       Attribute类型的变量只有Vertex Shader才有。Attribute前辍修饰的变量定义的是每个Vertex的属性变量,包括位置,颜色,法线和纹理坐标

       Attribute 类型的变量在Vertex Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

       Attribute 类型的变量:是为每个被正在画的顶点所指定的数据。在画图前,每个顶点的属性由应用程序输入。

       与Uniform变量一样,其存储数量也是有限制的。可用glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)进行查询。GPU至少支持8个属性,所以Vertex Shader源码中不要超过8个attributes。 

 

13)Varyings

       Varying变量用于存储Vertex Shader的输出和Fragment Shader的输入。在Vertex Shader和Fragment Shader中必须申明同一个Varying变量。

       与Uniform和Attribute一样,其存储数量也是有限制的,可用glGetIntegerv(GL_MAX_VARYING_VECTORS)进行查询。GPU至少支持8个Varying vector,所以Vertex Shader源码中不要超过8个Varying vector。

     GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 8
     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);

 

14)预处理 

    

[cpp]  view plain copy
  1. #define  
  2. #undef  
  3. #if  
  4. #ifdef  
  5. #ifndef  
  6. #else  
  7. #elif  
  8. #endif  
  9. __LINE__ // Replaced with the current line number in a shader  
  10. __FILE__ // Always 0 in OpenGL ES 2.0  
  11. __VERSION__ // The OpenGL ES shading language version (e.g., 100)  
  12. GL_ES // This will be defined for ES shaders to a value of 1  


15) Uniform Attribute Varying存储空间最小值

变量类型

GPU必须支持的最小个数

Vertex Uniform Vectors

128

Fragment Uniform Vectors

16

Vertex Attributes

8

Varying Vectors

8


 16) 精度限定(Precision Qualifiers)

       关键词:lowp highp mediump

       (1)指定变量精度(放在数据类型之前):
 

[cpp]  view plain copy
  1. highp vec4 position;  
  2. varying lowp vec4 color;  
  3. mediump float specularExp;  

               (2)指定默认精度(放在Vertex和Fragment shader源码的开始处):

[cpp]  view plain copy
  1. precision highp float;  
  2. precision mediump int;  

          在Vertex Shader中,如果没有默认的精度,则float和int精度都为highp;在Fragment Shader中,float没有默认的精度,所以必须在Fragment Shader中为float指定一个默认精度或为每个float变量指定精度

17)结果一致性

  invariant可被应用于任何Vertex Shader Varying输出变量,其目前是保证相同的操作和相同的输入,其结果一样。因为由于Shader精度不一样,其结果有可能不一样。

[cpp]  view plain copy
  1. uniform mat4 u_viewProjMatrix;  
  2. attribute vec4 a_vertex;  
  3. invariant gl_Position;  
  4. void main  
  5. {  
  6.     // …  
  7.     gl_Position = u_viewProjMatrix * a_vertex; // Will be the same  
  8.                                               // value in all  
  9.                                               // shaders with the  
  10.                                               // same viewProjMatrix  
  11.                                               // and vertex  
  12. }  

也可指定所有的输出变量都为:invariant

[cpp]  view plain copy
  1. #pragma STDGL invariant(all)  

 

四、获取和设置Uniforms

     通过GLint   glGetUniformLocation(GLuint program,const char* name).根据一个Uniform的名称获取其location.

     通过 glUniform***系列函数可以给一个location 设置一个Uniform的值。

[cpp]  view plain copy
  1. void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)  
  2. void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  
  3.   
  4. void glUniform1i(GLint location, GLint x)  
  5. void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  
  6.   
  7. void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y)  
  8. void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  
  9.   
  10. void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y)  
  11. void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  
  12.   
  13. void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z)  
  14. void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  
  15.   
  16. void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z)  
  17. void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  
  18.   
  19. void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z, GLfloat w);  
  20. void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)  
  21.   
  22. void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z, GLint w)  
  23. void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)  
  24.   
  25. void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count,  
  26.                         GLboolean transpose,const GLfloat* value)  
  27. void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count,  
  28.                         GLboolean transpose,const GLfloat* value)  
  29. void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count,  
  30.                        GLboolean transpose,const GLfloat* value)  

       为矩阵uniform变量设置值的函数中的transpose必须为GL_FALSE,它目的为兼容性,但在 OpenGL ES 2.0中并没有工作。

       一旦你设置了一个Program中unifrom变量的值之后,即使你激活了另外一个Program,此uniform的值不变。即uniform变量是Program的局部变量。

五、Vertex Attributes

       Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色), 和 texture coordinates(纹理坐标)。在OpenGL ES2.0中,用户必须定义“顶点属性的名字”

1. 常量顶点属性(Constant Vertex Attribute)

     常量顶点属性对所有顶点都是一样的。因此只需要指定一个值就可以应用于所有顶点。一般很少使用。其设置函数有:

  

[cpp]  view plain copy
  1. void glVertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);  
  2. void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);  
  3. void glVertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);  
  4. void glVertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat w);  
  5. void glVertexAttrib1fv(GLuint index, const GLfloat *values);  
  6. void glVertexAttrib2fv(GLuint index, const GLfloat *values);  
  7. void glVertexAttrib3fv(GLuint index, const GLfloat *values);  
  8. void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);  

 

2. 如何装载顶点数据?(Vertex Arrays)

       Vertex Array(顶点数组):是一个存储在应用程序空间(Client)中的内存buffer,它存储了每个顶点的属性数据。    

       如何把顶点数据组的数据传递给GPU呢?

        void glVertexAttribPointer(GLuint index,

                                                GLint size,     //每个属性元素个数有效值1-4(x,y,z,w)
                                                GLenum type, //数组中每个元素的数据类型
                                                GLboolean normalized,
                                                GLsizei stride, //如果数据连续存放,则为0或       

                                                                       //size*sizeof(type)
                                                const void *ptr)  //顶点数组指针

       举例如下:

 

[cpp]  view plain copy
  1. GLfloat vVertices[] = {  0.0f,  0.5f, 0.0f,   
  2.                         -0.5f, -0.5f, 0.0f,  
  3.                          0.5f, -0.5f, 0.0f };  
  4.      
  5. // Set the viewport  
  6. glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );  
  7.   
  8. // Clear the color buffer  
  9. glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );  
  10.   
  11. // Use the program object  
  12. glUseProgram (programObject );  
  13.   
  14. // Load the vertex data  
  15. glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );  


2.1 一个顶点的所有属性存储在一起(Array of Structures)

       如下图所示,顶点的位置(x,y,z)、法线(x,y,z)和两个纹理坐标(s,t)存储在一起,如下图所示:

例子代码如下(当然,此代码在CPU上运动):

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. #define VERTEX_POS_SIZE         3 // x, y and z  
  2. #define VERTEX_NORMAL_SIZE      3 // x, y and z  
  3. #define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE   2 // s and t  
  4. #define VERTEX_TEXCOORD1_SIZE   2 // s and t  
  5.   
  6. #define VERTEX_POS_INDX         0  
  7. #define VERTEX_NORMAL_INDX      1  
  8. #define VERTEX_TEXCOORD0_INDX   2  
  9. #define VERTEX_TEXCOORD1_INDX   3  
  10.   
  11. // the following 4 defines are used to determine location of various  
  12. // attributes if vertex data is are stored as an array of structures  
  13. #define VERTEX_POS_OFFSET       0  
  14. #define VERTEX_NORMAL_OFFSET    3  
  15. #define VERTEX_TEXCOORD0_OFFSET 6  
  16. #define VERTEX_TEXCOORD1_OFFSET 8  
  17.   
  18. #define VERTEX_ATTRIB_SIZE  VERTEX_POS_SIZE + \  
  19.                             VERTEX_NORMAL_SIZE + \  
  20.                             VERTEX_TEXCOORD0_SIZE + \  
  21.                             VERTEX_TEXCOORD1_SIZE  
  22.                               
  23. float *p = malloc(numVertices * VERTEX_ATTRIB_SIZE  
  24.                   * sizeof(float));  
  25.   
  26. // position is vertex attribute 0  
  27. glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,  
  28.                       GL_FLOAT, GL_FALSE,  
  29.                       VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),  
  30.                       p+VERTEX_POS_OFFSET);  
  31.   
  32. // normal is vertex attribute 1  
  33. glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,  
  34.                       GL_FLOAT, GL_FALSE,  
  35.                       VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),  
  36.                       (p + VERTEX_NORMAL_OFFSET));  
  37.   
  38. // texture coordinate 0 is vertex attribute 2  
  39. glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,  
  40.                       GL_FLOAT, GL_FALSE,  
  41.                       VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),  
  42.                       (p + VERTEX_TEXCOORD0_OFFSET));  
  43.   
  44. // texture coordinate 1 is vertex attribute 3  
  45. glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD1_INDX, VERTEX_TEXCOORD1_SIZE,  
  46.                       GL_FLOAT, GL_FALSE,  
  47.                       VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),  
  48.                       (p + VERTEX_TEXCOORD1_OFFSET));  

 

2.2 顶点的每个属性单独存储(Structure of Arrays)

例子代码如下(当然,此代码在CPU上运动):

#define VERTEX_POS_SIZE         3 // x, y and z
#define VERTEX_NORMAL_SIZE      3 // x, y and z
#define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE   2 // s and t
#define VERTEX_TEXCOORD1_SIZE   2 // s and t

#define VERTEX_POS_INDX         0
#define VERTEX_NORMAL_INDX      1
#define VERTEX_TEXCOORD0_INDX   2
#define VERTEX_TEXCOORD1_INDX   3


#define VERTEX_ATTRIB_SIZE  VERTEX_POS_SIZE + \
                            VERTEX_NORMAL_SIZE + \
                            VERTEX_TEXCOORD0_SIZE + \
                            VERTEX_TEXCOORD1_SIZE
                            
float *position  = malloc(numVertices * VERTEX_POS_SIZE *
                          sizeof(float));
float *normal    = malloc(numVertices * VERTEX_NORMAL_SIZE *
                          sizeof(float));
float *texcoord0 = malloc(numVertices * VERTEX_TEXCOORD0_SIZE *
                          sizeof(float));
float *texcoord1 = malloc(numVertices * VERTEX_TEXCOORD1_SIZE *
                          sizeof(float));

// position is vertex attribute 0
glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                      GL_FLOAT, GL_FALSE,
                      VERTEX_POS_SIZE * sizeof(float), position);

// normal is vertex attribute 1
glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,
                      GL_FLOAT, GL_FALSE,
                      VERTEX_NORMAL_SIZE * sizeof(float), normal);

// texture coordinate 0 is vertex attribute 2
glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,
                      GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE *
                      sizeof(float), texcoord0);

// texture coordinate 1 is vertex attribute 3
glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD1_INDX, VERTEX_TEXCOORD1_SIZE,
                      GL_FLOAT, GL_FALSE,
                      VERTEX_TEXCOORD1_SIZE * sizeof(float),  //也可为0,因为数据是紧接着存放的
                      texcoord1);

2.3. 哪种顶点属性数据存储方式在GPU上性能更好?

       答案是:把一个顶点的所有属性放在一起(array of structures)。其原因是每个顶点的属性数据以连续的方式读取,使内存访问效率更高。其缺点是,如果要修改其中部分属性数据,将导致整个属性buffer全部重新装载,解决此问题的方法是把这些需要动态修改的属性数据放在单独的buffer中。

五、 顶点属性数据类型优化

       顶点属性数据类型不会影响在GPU上每个顶点占用的内存,但在Render a Frame时,它影响CPU与GPU之间的内存带宽。推荐尽量使用GL_HALF_FLOAT_OES。

六、glVertexAttribPointer中的归一化参数

       如果normalized为GL_FALSE:则直接把数据转换为GLfloat,因为Vertex Shader内部把顶点属性当作GLfloat(32位)来进行存储。

       GL_BYTE, GL_SHORT or GL_FIXED被归一化为[-1,1];GL_UNSIGNED_BYTE or GL_UNSIGNED_SHORT被归一化为[0.0,1.0]。具体转换公式为:

 

 

 3、选择常量或顶点数组Vertex Attribute

可通过以下函数来Enable或Disable顶点数组(Vertex Array)。

void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);

其关系如下图所示:

 4、申明attribute变量(在Vertex Shader中)

      Attribute变量的数据类型只能为:float, vec2,vec3, vec4, mat2, mat3, and mat4;Attribute变量不能为数组或结构。如下面的申明是错误的:        

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  1. attribute foo_t a_A; // foo_t is a structure  
  2. attribute vec4 a_B[10];  

     每个GPU支持GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS vec4。float、vec2和vec3也被当作一个vec4来进行存储;mat2、mat3、mat4被分别当作2、3、和4个vec4来进行存储。

5、把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”

       把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”有以下两个方法:

       1)OpenGL ES 2.0把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”,当link program时,OpengGL ES 2.0执行此绑定。然后应用程序通过glGetAttribLocation(失败时返回-1)获取“顶点属性索引”。

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  1. GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name)  

 

       2)应用程序通过glBindAttribLocation把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”,glBindAttribLocation在program被link之前执行。

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  1. void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index,const GLchar *name)  

       在link program时,OpenGL ES 2.0对每个顶点属性执行如下操作:

        (1)首先检查属性变量是否被通过glBindAttribLocation绑定了属性索引,如果是,则使用此绑定的属性索引;否则,为之分配一个属性索引

             在应用程序中,一般使用函数glBindAttribLocation来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer为每个attribute变量赋值。

6、顶点buffer对象(Vertex Buffer Objects)

       顶点数组(Vertex Array)被保存在客户端内存,当执行glDrawArrays 或 glDrawElements时,才把它们从客户端内存copy到图形内存。这样占用了大量的内存带宽,Vertex Buffer Objects允许OpengGL ES2.0应用在高性能的图形内存中分配并cache顶点数据,然后从此图形内存中执行render,这样避免了每次画一个原语都要重发送数据。

       Vertex Buffer Objects有以下两种类型:

       (1)array buffer objects:通过GL_ARRAY_BUFFER标记创建,并存储vertex data。

       (2)element array buffer objects:通过GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER标记创建,并存储indices of a primitive。

       创建和绑定Vertex Buffer Objects例子代码如下:

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  1. void initVertexBufferObjects(vertex_t *vertexBuffer,  
  2.                              GLushort *indices,  
  3.                              GLuint numVertices, GLuint numIndices  
  4.                              GLuint *vboIds)  
  5. {  
  6.    glGenBuffers(2, vboIds);  
  7.    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);  
  8.    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertex_t),  
  9.                 vertexBuffer, GL_STATIC_DRAW); //save vertex attribute data  
  10.    // bind buffer object for element indices  
  11.    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);  
  12.    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,  
  13.                 numIndices * sizeof(GLushort),indices,  
  14.                 GL_STATIC_DRAW); // save element indices that make up the primitive  
  15. }  

有无Vertex Buffer Object画图例子: 

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  1. #define VERTEX_POS_SIZE 3 // x, y and z  
  2. #define VERTEX_NORMAL_SIZE 3 // x, y and z  
  3. #define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE 2 // s and t  
  4. #define VERTEX_POS_INDX 0  
  5. #define VERTEX_NORMAL_INDX 1  
  6. #define VERTEX_TEXCOORD0_INDX 2  
  7. //  
  8. // vertices – pointer to a buffer that contains vertex attribute  
  9. data  
  10. // vtxStride – stride of attribute data / vertex in bytes  
  11. // numIndices – number of indices that make up primitive  
  12. // drawn as triangles  
  13. // indices - pointer to element index buffer.  
  14. //  
  15. void drawPrimitiveWithoutVBOs(GLfloat *vertices, GLint vtxStride,  
  16.                               GLint numIndices, GLushort *indices)  
  17. {  
  18.    GLfloat *vtxBuf = vertices;  
  19.    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);  
  20.    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);  
  21.    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);  
  22.    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_INDX);  
  23.    glEnableVertexAttribArray{VERTEX_TEXCOORD0_INDX);  
  24.    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,  
  25.                          GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);  
  26.    vtxBuf += VERTEX_POS_SIZE;  
  27.    glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,  
  28.                          GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);  
  29.    vtxBuf += VERTEX_NORMAL_SIZE;  
  30.    glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX,  
  31.                          VERTEX_TEXCOORD0_SIZE, GL_FLOAT,  
  32.                          GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);  
  33.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_POS_INDX, "v_position");  
  34.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_NORMAL_INDX, "v_normal");  
  35.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_TEXCOORD0_INDX,"v_texcoord");  
  36.    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,indices);  
  37. }  


 

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  1. void drawPrimitiveWithVBOs(GLint numVertices, GLfloat *vtxBuf,  
  2.                            GLint vtxStride, GLint numIndices,  
  3.                            GLushort *indices)  
  4. {  
  5.    GLuint offset = 0;  
  6.    GLuint vboIds[2];  
  7.    // vboIds[0] – used to store vertex attribute data  
  8.    // vboIds[1] – used to store element indices  
  9.    glGenBuffers(2, vboIds);  
  10.    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);  
  11.    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices,  
  12.                 vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);  
  13.    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);  
  14.    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,  
  15.                 sizeof(GLushort) * numIndices,  
  16.                 indices, GL_STATIC_DRAW);  
  17.    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);  
  18.    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_INDX);  
  19.    glEnableVertexAttribArray{VERTEX_TEXCOORD0_INDX);  
  20.    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,  
  21.                          GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,  
  22.                          (const void*)offset);  
  23.    offset += VERTEX_POS_SIZE * sizeof(GLfloat);  
  24.    glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,  
  25.                          GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,  
  26.                          (const void*)offset);  
  27.    offset += VERTEX_NORMAL_SIZE * sizeof(GLfloat);  
  28.    glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX,  
  29.                          VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,  
  30.                          GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,  
  31.                          (const void*)offset);  
  32.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_POS_INDX, "v_position");  
  33.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_NORMAL_INDX, "v_normal");  
  34.    glBindAttribLocation(program, VERTEX_TEXCOORD0_INDX,"v_texcoord");  
  35.    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);  
  36.    glDeleteBuffers(2, vboIds);  
  37. }  


 


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