一、本文关注的问题:
• Shader and program 对象介绍
• 创建并编译一个Shader对象
• 创建并链接一个Program对象
• 获取并设置uniforms
• 获取并设置attributes
在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。
Shader:类似于C编译器
Program:类似于C链接器
glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬件指令。
二、Shader和Program编程概述
1. 创建Shader
1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。
2)创建两个shader 实例:GLuint glCreateShader(GLenum type);
3)给Shader实例指定源码。 glShaderSource
4)在线编译shaer源码 void glCompileShader(GLuint shader)
2. 创建Program
1)创建program GLuint glCreateProgram(void)
2)绑定shader到program 。 void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。
3)链接program 。 void glLinkProgram(GLuint program)
4)使用porgram 。 void glUseProgram(GLuint program)
对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用glShaderBinary来加载到一个shader实例中。
三、 Shading Language中的数据类型与变量
1. Uniforms and Attributes
Uniforms 是一个program 中统一分配的,vertext 和fragment中同名的Uniform必须同类型。对应于不经常变化的变量(用于存储只读常量值的变量)。
Attributes 变化率高的变量。主要用来定义输入的每个点属性。
Uniforms and Attributes 在shader中通过location 和 name 来对应的。
2. 数据类型
1)三类基本数据类型:float , int , boolean
2)复合类型:浮点、整型、布尔向量 vec2 , vec3,vec4。vector访问方式有以下两种:
(1).操作:数学{x, y, z, w}, 颜色{r, g, b, a}或 纹理坐标{s, t, r, q},但不能混用,举例如下:
vec3 myVec3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); // myVec3 = {0.0, 1.0, 2.0}
vec3 temp;
temp = myVec3.xyz; // temp = {0.0, 1.0, 2.0}
temp = myVec3.xxx; // temp = {0.0, 0.0, 0.0}
temp = myVec3.zyx; // temp = {2.0, 1.0, 0.0}
(2)[ ]操作:[0]对应x,[1]对应y,[2]对应z,[3]对应w。[ ]中只能为常量或uniform变量,不能为整数量变量(如:i,j,k)。
3)矩阵:mat2, mat3,mat4 (按列顺序存储)
mat3 myMat3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0, // 第一列
0.0, 1.0, 0.0, // 第二列
0.5, 1.0, 1.0); // 第三列
可用[ ]或.操作符来访问:
mat4 myMat4 = mat4(1.0); // Initialize diagonal to 1.0 (identity)
vec4 col0 = myMat4[0]; // Get col0 vector out of the matrix
float m1_1 = myMat4[1][1]; // Get element at [1][1] in matrix
float m2_2 = myMat4[2].z; // Get element at [2][2] in matrix
4)常量
const float zero = 0.0;
const float pi = 3.14159;
const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
const mat4 identity = mat4(1.0);
5)结构体: 用基本类型和复合类型构建结构体。
struct fogStruct
{
vec4 color;
float start;
float end;
} fogVar;
fogVar = fogStruct(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0), // color
0.5, // start
2.0); // end
vec4 color = fogVar.color;
float start = fogVar.start;
float end = fogVar.end;
6)数组:类似于C语言,索引从0开始。在创建时不能被初始化,索引只能为常量或uniform变量。
float floatArray[4];
vec4 vecArray[2];
7)操作
支持的操作有:*,/,+,-,++,--,=,+=, -=, *=, /=,==, !=, <, >, <=, >=,&&,^^,||
- float myFloat;
- vec4 myVec4;
- mat4 myMat4;
- myVec4 = myVec4 * myFloat; // Multiplies each component of myVec4
- // by a scalar myFloat
- myVec4 = myVec4 * myVec4; // Multiplies each component of myVec4
- // together (e.g., myVec4 ^ 2 )
- myVec4 = myMat4 * myVec4; // Does a matrix * vector multiply of
- // myMat4 * myVec4
- myMat4 = myMat4 * myMat4; // Does a matrix * matrix multiply of
- // myMat4 * myMat4
- myMat4 = myMat4 * myFloat; // Multiplies each matrix component by
- // the scalar myFloat
前面矩阵的行数就是结果矩阵的行数,后面矩阵的列数就是结果矩阵的列数。
8)自定义函数:
- vec4 myFunc(inout float myFloat, // inout parameter
- out vec4 myVec4, // out parameter
- mat4 myMat4); // in parameter (default)
函数不能递归调用,因为GPU不一定有Stack和流控。
9)Shading Language内嵌函数
主要有以下几类函数:
(1)角度和三角函数
(2)指数函数
(3)通用函数(绝对值、取整、取余、取小数部分等)
(4)几何函数
(5)矩阵函数
(6)向量比较函数
(7)纹理查找函数
(8)Derivative函数
10)控制流
- if(color.a < 0.25)
- {
- color *= color.a;
- }
- else
- {
- color = vec4(0.0);
- }
- //For循环。只支持常数循环次数。
- //无论下标,还是循环变量,都只能使用编译时可确定的常数。
- for(int i = 0; i < 3; i++)
- {
- sum += i;
- }
以下不允许(因为下标为变量或loop次数为变量):
- float myArr[4];
- for(int i = 0; i < 3; i++)
- {
- sum += myArr[i]; // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, CANNOT DO
- // INDEXING WITH NONCONSTANT EXPRESSION
- }
- ...
- uniform int loopIter;
- // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, loopIter ITERATION COUNT IS NONCONSTANT
- for(int i = 0; i < loopIter; i++)
- {
- sum += i;
- }
11)Uniforms(前辍修改)
Uniform前辍修饰的变量初始值由外部程序赋值。在program中具有统一访问空间,存储空间有限。在Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。
它用于存储shader需要的各种数据,如:变换矩阵、光照参数和颜色。基本上,对于Shader是一个常量,但在编译时其值未知,则应当作为一个uniform变量。
Uniform变量在Vertex Shader和Fragment Shader之间共享。当使用glUniform***设置了一个uniform变量的值之后,Vertex Shader和Fragment Shader中具有相同的值。
Uniform变量被存储在GPU中的“常量存储区”,其空间大小是固定的,可通过API<glGetIntegerv>查询(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 或 GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS )。
12)Attributes(前辍修改)
Attribute类型的变量只有Vertex Shader才有。Attribute前辍修饰的变量定义的是每个Vertex的属性变量,包括位置,颜色,法线和纹理坐标
Attribute 类型的变量在Vertex Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。
Attribute 类型的变量:是为每个被正在画的顶点所指定的数据。在画图前,每个顶点的属性由应用程序输入。
与Uniform变量一样,其存储数量也是有限制的。可用glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)进行查询。GPU至少支持8个属性,所以Vertex Shader源码中不要超过8个attributes。
13)Varyings
Varying变量用于存储Vertex Shader的输出和Fragment Shader的输入。在Vertex Shader和Fragment Shader中必须申明同一个Varying变量。
与Uniform和Attribute一样,其存储数量也是有限制的,可用glGetIntegerv(GL_MAX_VARYING_VECTORS)进行查询。GPU至少支持8个Varying vector,所以Vertex Shader源码中不要超过8个Varying vector。
GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 8
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);
14)预处理
- #define
- #undef
- #if
- #ifdef
- #ifndef
- #else
- #elif
- #endif
- __LINE__ // Replaced with the current line number in a shader
- __FILE__ // Always 0 in OpenGL ES 2.0
- __VERSION__ // The OpenGL ES shading language version (e.g., 100)
- GL_ES // This will be defined for ES shaders to a value of 1
15) Uniform Attribute Varying存储空间最小值
变量类型 | GPU必须支持的最小个数 |
Vertex Uniform Vectors | 128 |
Fragment Uniform Vectors | 16 |
Vertex Attributes | 8 |
Varying Vectors | 8 |
16) 精度限定(Precision Qualifiers)
关键词:lowp highp mediump
(1)指定变量精度(放在数据类型之前):
- highp vec4 position;
- varying lowp vec4 color;
- mediump float specularExp;
(2)指定默认精度(放在Vertex和Fragment shader源码的开始处):
- precision highp float;
- precision mediump int;
在Vertex Shader中,如果没有默认的精度,则float和int精度都为highp;在Fragment Shader中,float没有默认的精度,所以必须在Fragment Shader中为float指定一个默认精度或为每个float变量指定精度。
17)结果一致性
invariant可被应用于任何Vertex Shader Varying输出变量,其目前是保证相同的操作和相同的输入,其结果一样。因为由于Shader精度不一样,其结果有可能不一样。
- uniform mat4 u_viewProjMatrix;
- attribute vec4 a_vertex;
- invariant gl_Position;
- void main
- {
- // …
- gl_Position = u_viewProjMatrix * a_vertex; // Will be the same
- // value in all
- // shaders with the
- // same viewProjMatrix
- // and vertex
- }
也可指定所有的输出变量都为:invariant
- #pragma STDGL invariant(all)
四、获取和设置Uniforms
通过GLint glGetUniformLocation(GLuint program,const char* name).根据一个Uniform的名称获取其location.
通过 glUniform***系列函数可以给一个location 设置一个Uniform的值。
- void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)
- void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)
- void glUniform1i(GLint location, GLint x)
- void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)
- void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y)
- void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)
- void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y)
- void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)
- void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z)
- void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)
- void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z)
- void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)
- void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z, GLfloat w);
- void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)
- void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z, GLint w)
- void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)
- void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count,
- GLboolean transpose,const GLfloat* value)
- void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count,
- GLboolean transpose,const GLfloat* value)
- void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count,
- GLboolean transpose,const GLfloat* value)
为矩阵uniform变量设置值的函数中的transpose必须为GL_FALSE,它目的为兼容性,但在 OpenGL ES 2.0中并没有工作。
一旦你设置了一个Program中unifrom变量的值之后,即使你激活了另外一个Program,此uniform的值不变。即uniform变量是Program的局部变量。
五、Vertex Attributes
Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色), 和 texture coordinates(纹理坐标)。在OpenGL ES2.0中,用户必须定义“顶点属性的名字”。
1. 常量顶点属性(Constant Vertex Attribute)
常量顶点属性对所有顶点都是一样的。因此只需要指定一个值就可以应用于所有顶点。一般很少使用。其设置函数有:
- void glVertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);
- void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);
- void glVertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
- void glVertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat w);
- void glVertexAttrib1fv(GLuint index, const GLfloat *values);
- void glVertexAttrib2fv(GLuint index, const GLfloat *values);
- void glVertexAttrib3fv(GLuint index, const GLfloat *values);
- void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);
2. 如何装载顶点数据?(Vertex Arrays)
Vertex Array(顶点数组):是一个存储在应用程序空间(Client)中的内存buffer,它存储了每个顶点的属性数据。
如何把顶点数据组的数据传递给GPU呢?
void glVertexAttribPointer(GLuint index,
GLint size, //每个属性元素个数有效值1-4(x,y,z,w)
GLenum type, //数组中每个元素的数据类型
GLboolean normalized,
GLsizei stride, //如果数据连续存放,则为0或
//size*sizeof(type)
const void *ptr) //顶点数组指针
举例如下:
- GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f,
- -0.5f, -0.5f, 0.0f,
- 0.5f, -0.5f, 0.0f };
- // Set the viewport
- glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
- // Clear the color buffer
- glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
- // Use the program object
- glUseProgram (programObject );
- // Load the vertex data
- glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
2.1 一个顶点的所有属性存储在一起(Array of Structures)
如下图所示,顶点的位置(x,y,z)、法线(x,y,z)和两个纹理坐标(s,t)存储在一起,如下图所示:
例子代码如下(当然,此代码在CPU上运动):
- #define VERTEX_POS_SIZE 3 // x, y and z
- #define VERTEX_NORMAL_SIZE 3 // x, y and z
- #define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE 2 // s and t
- #define VERTEX_TEXCOORD1_SIZE 2 // s and t
- #define VERTEX_POS_INDX 0
- #define VERTEX_NORMAL_INDX 1
- #define VERTEX_TEXCOORD0_INDX 2
- #define VERTEX_TEXCOORD1_INDX 3
- // the following 4 defines are used to determine location of various
- // attributes if vertex data is are stored as an array of structures
- #define VERTEX_POS_OFFSET 0
- #define VERTEX_NORMAL_OFFSET 3
- #define VERTEX_TEXCOORD0_OFFSET 6
- #define VERTEX_TEXCOORD1_OFFSET 8
- #define VERTEX_ATTRIB_SIZE VERTEX_POS_SIZE + \
- VERTEX_NORMAL_SIZE + \
- VERTEX_TEXCOORD0_SIZE + \
- VERTEX_TEXCOORD1_SIZE
- float *p = malloc(numVertices * VERTEX_ATTRIB_SIZE
- * sizeof(float));
- // position is vertex attribute 0
- glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE,
- VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),
- p+VERTEX_POS_OFFSET);
- // normal is vertex attribute 1
- glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE,
- VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),
- (p + VERTEX_NORMAL_OFFSET));
- // texture coordinate 0 is vertex attribute 2
- glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE,
- VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),
- (p + VERTEX_TEXCOORD0_OFFSET));
- // texture coordinate 1 is vertex attribute 3
- glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD1_INDX, VERTEX_TEXCOORD1_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE,
- VERTEX_ATTRIB_SIZE * sizeof(float),
- (p + VERTEX_TEXCOORD1_OFFSET));
2.2 顶点的每个属性单独存储(Structure of Arrays)
例子代码如下(当然,此代码在CPU上运动):
#define VERTEX_POS_SIZE 3 // x, y and z
#define VERTEX_NORMAL_SIZE 3 // x, y and z
#define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE 2 // s and t
#define VERTEX_TEXCOORD1_SIZE 2 // s and t
#define VERTEX_POS_INDX 0
#define VERTEX_NORMAL_INDX 1
#define VERTEX_TEXCOORD0_INDX 2
#define VERTEX_TEXCOORD1_INDX 3
#define VERTEX_ATTRIB_SIZE VERTEX_POS_SIZE + \
VERTEX_NORMAL_SIZE + \
VERTEX_TEXCOORD0_SIZE + \
VERTEX_TEXCOORD1_SIZE
float *position = malloc(numVertices * VERTEX_POS_SIZE *
sizeof(float));
float *normal = malloc(numVertices * VERTEX_NORMAL_SIZE *
sizeof(float));
float *texcoord0 = malloc(numVertices * VERTEX_TEXCOORD0_SIZE *
sizeof(float));
float *texcoord1 = malloc(numVertices * VERTEX_TEXCOORD1_SIZE *
sizeof(float));
// position is vertex attribute 0
glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
GL_FLOAT, GL_FALSE,
VERTEX_POS_SIZE * sizeof(float), position);
// normal is vertex attribute 1
glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,
GL_FLOAT, GL_FALSE,
VERTEX_NORMAL_SIZE * sizeof(float), normal);
// texture coordinate 0 is vertex attribute 2
glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,
GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE *
sizeof(float), texcoord0);
// texture coordinate 1 is vertex attribute 3
glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD1_INDX, VERTEX_TEXCOORD1_SIZE,
GL_FLOAT, GL_FALSE,
VERTEX_TEXCOORD1_SIZE * sizeof(float), //也可为0,因为数据是紧接着存放的
texcoord1);
2.3. 哪种顶点属性数据存储方式在GPU上性能更好?
答案是:把一个顶点的所有属性放在一起(array of structures)。其原因是每个顶点的属性数据以连续的方式读取,使内存访问效率更高。其缺点是,如果要修改其中部分属性数据,将导致整个属性buffer全部重新装载,解决此问题的方法是把这些需要动态修改的属性数据放在单独的buffer中。
五、 顶点属性数据类型优化
顶点属性数据类型不会影响在GPU上每个顶点占用的内存,但在Render a Frame时,它影响CPU与GPU之间的内存带宽。推荐尽量使用GL_HALF_FLOAT_OES。
六、glVertexAttribPointer中的归一化参数
如果normalized为GL_FALSE:则直接把数据转换为GLfloat,因为Vertex Shader内部把顶点属性当作GLfloat(32位)来进行存储。
GL_BYTE, GL_SHORT or GL_FIXED被归一化为[-1,1];GL_UNSIGNED_BYTE or GL_UNSIGNED_SHORT被归一化为[0.0,1.0]。具体转换公式为:
3、选择常量或顶点数组Vertex Attribute
可通过以下函数来Enable或Disable顶点数组(Vertex Array)。
void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);
其关系如下图所示:
4、申明attribute变量(在Vertex Shader中)
Attribute变量的数据类型只能为:float, vec2,vec3, vec4, mat2, mat3, and mat4;Attribute变量不能为数组或结构。如下面的申明是错误的:
- attribute foo_t a_A; // foo_t is a structure
- attribute vec4 a_B[10];
每个GPU支持GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS vec4。float、vec2和vec3也被当作一个vec4来进行存储;mat2、mat3、mat4被分别当作2、3、和4个vec4来进行存储。
5、把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”
把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”有以下两个方法:
1)OpenGL ES 2.0把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”,当link program时,OpengGL ES 2.0执行此绑定。然后应用程序通过glGetAttribLocation(失败时返回-1)获取“顶点属性索引”。
- GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name)
2)应用程序通过glBindAttribLocation把“顶点属性索引”绑定到“顶点属性名”,glBindAttribLocation在program被link之前执行。
- void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index,const GLchar *name)
在link program时,OpenGL ES 2.0对每个顶点属性执行如下操作:
(1)首先检查属性变量是否被通过glBindAttribLocation绑定了属性索引,如果是,则使用此绑定的属性索引;否则,为之分配一个属性索引。
在应用程序中,一般使用函数glBindAttribLocation来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer为每个attribute变量赋值。
6、顶点buffer对象(Vertex Buffer Objects)
顶点数组(Vertex Array)被保存在客户端内存,当执行glDrawArrays 或 glDrawElements时,才把它们从客户端内存copy到图形内存。这样占用了大量的内存带宽,Vertex Buffer Objects允许OpengGL ES2.0应用在高性能的图形内存中分配并cache顶点数据,然后从此图形内存中执行render,这样避免了每次画一个原语都要重发送数据。
Vertex Buffer Objects有以下两种类型:
(1)array buffer objects:通过GL_ARRAY_BUFFER标记创建,并存储vertex data。
(2)element array buffer objects:通过GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER标记创建,并存储indices of a primitive。
创建和绑定Vertex Buffer Objects例子代码如下:
- void initVertexBufferObjects(vertex_t *vertexBuffer,
- GLushort *indices,
- GLuint numVertices, GLuint numIndices
- GLuint *vboIds)
- {
- glGenBuffers(2, vboIds);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertex_t),
- vertexBuffer, GL_STATIC_DRAW); //save vertex attribute data
- // bind buffer object for element indices
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
- numIndices * sizeof(GLushort),indices,
- GL_STATIC_DRAW); // save element indices that make up the primitive
- }
有无Vertex Buffer Object画图例子:
- #define VERTEX_POS_SIZE 3 // x, y and z
- #define VERTEX_NORMAL_SIZE 3 // x, y and z
- #define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE 2 // s and t
- #define VERTEX_POS_INDX 0
- #define VERTEX_NORMAL_INDX 1
- #define VERTEX_TEXCOORD0_INDX 2
- //
- // vertices – pointer to a buffer that contains vertex attribute
- data
- // vtxStride – stride of attribute data / vertex in bytes
- // numIndices – number of indices that make up primitive
- // drawn as triangles
- // indices - pointer to element index buffer.
- //
- void drawPrimitiveWithoutVBOs(GLfloat *vertices, GLint vtxStride,
- GLint numIndices, GLushort *indices)
- {
- GLfloat *vtxBuf = vertices;
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
- glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_INDX);
- glEnableVertexAttribArray{VERTEX_TEXCOORD0_INDX);
- glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);
- vtxBuf += VERTEX_POS_SIZE;
- glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);
- vtxBuf += VERTEX_NORMAL_SIZE;
- glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX,
- VERTEX_TEXCOORD0_SIZE, GL_FLOAT,
- GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf);
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_POS_INDX, "v_position");
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_NORMAL_INDX, "v_normal");
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_TEXCOORD0_INDX,"v_texcoord");
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,indices);
- }
- void drawPrimitiveWithVBOs(GLint numVertices, GLfloat *vtxBuf,
- GLint vtxStride, GLint numIndices,
- GLushort *indices)
- {
- GLuint offset = 0;
- GLuint vboIds[2];
- // vboIds[0] – used to store vertex attribute data
- // vboIds[1] – used to store element indices
- glGenBuffers(2, vboIds);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices,
- vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
- sizeof(GLushort) * numIndices,
- indices, GL_STATIC_DRAW);
- glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
- glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_INDX);
- glEnableVertexAttribArray{VERTEX_TEXCOORD0_INDX);
- glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,
- (const void*)offset);
- offset += VERTEX_POS_SIZE * sizeof(GLfloat);
- glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_INDX, VERTEX_NORMAL_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,
- (const void*)offset);
- offset += VERTEX_NORMAL_SIZE * sizeof(GLfloat);
- glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXCOORD0_INDX,
- VERTEX_TEXCOORD0_SIZE,
- GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,
- (const void*)offset);
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_POS_INDX, "v_position");
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_NORMAL_INDX, "v_normal");
- glBindAttribLocation(program, VERTEX_TEXCOORD0_INDX,"v_texcoord");
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
- glDeleteBuffers(2, vboIds);
- }