【设计模式】【命令模式】


/**
 * Description:
 * <br/>网站: <a href="http://www.crazyit.org">疯狂Java联盟</a> 
 * <br/>Copyright (C), 2001-2012, Yeeku.H.Lee
 * <br/>This program is protected by copyright laws.
 * <br/>Program Name:
 * <br/>Date:
 * @author  Yeeku.H.Lee kongyeeku@163.com
 * @version  1.0
 */
public class ProcessArray
{
	//定义一个each()方法,用于处理数组,
	public void each(int[] target , Command cmd) 
	{
		cmd.process(target);
	}
}




/**
 * Description:
 * <br/>网站: <a href="http://www.crazyit.org">疯狂Java联盟</a> 
 * <br/>Copyright (C), 2001-2012, Yeeku.H.Lee
 * <br/>This program is protected by copyright laws.
 * <br/>Program Name:
 * <br/>Date:
 * @author  Yeeku.H.Lee kongyeeku@163.com
 * @version  1.0
 */
public interface Command
{
	//接口里定义的process方法用于封装“处理行为”
	void process(int[] target);
}



/**
 * Description:
 * <br/>网站: <a href="http://www.crazyit.org">疯狂Java联盟</a> 
 * <br/>Copyright (C), 2001-2012, Yeeku.H.Lee
 * <br/>This program is protected by copyright laws.
 * <br/>Program Name:
 * <br/>Date:
 * @author  Yeeku.H.Lee kongyeeku@163.com
 * @version  1.0
 */
public class CommandTest
{
	public static void main(String[] args) 
	{
		ProcessArray pa = new ProcessArray();
		int[] target = {3, -4, 6, 4};
		//第一次处理数组,具体处理行为取决于Command对象
		pa.each(target , new Command()
		{
			//重写process()方法,决定具体的处理行为
			public void process(int[] target)
			{
				for (int tmp : target )
				{
					System.out.println("迭代输出目标数组的元素:" + tmp);
				}
			}
		});
		System.out.println("------------------");
		//第二次处理数组,具体处理行为取决于Command对象
		pa.each(target , new Command()
		{
			//重写process方法,决定具体的处理行为
			public void process(int[] target)
			{
				int sum = 0;
				for (int tmp : target )
				{
					sum += tmp;			
				}
				System.out.println("数组元素的总和是:" + sum);
			}
		});
	}
}



  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值