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转载 纹理压缩

简单纹理格式RGBA8888每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 RGB565每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道 RGBA5551每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明DXT纹理压缩格式DX...

2019-03-05 11:21:45 418

转载 Shader预处理宏、内置状态变量、多版本编译等

预定义shader预处理宏:  Target platform:按 Ctrl+C 复制代码按 Ctrl+C 复制代码  Surface shader pass indicators:  UNITY_PASS_FORWARDBASE - 前向渲染的base pass(主方向光、lightmaps、SH)  UNITY_PASS_FORWARDADD - 前向渲染的add ...

2019-03-01 10:51:04 673

转载 c# 程序调用cmd执行命令[存下方法]

string str = Console.ReadLine();System.Diagnostics.Process p = new System.Diagnostics.Process();p.StartInfo.FileName = "cmd.exe";p.StartInfo.WorkingDirectory="C:\tool\";//具体第三方exe目录,如snv.exe,没这句...

2018-12-17 14:10:49 771

转载 AssetBundle4.x到AssetBundle5.x

1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选...

2018-12-07 13:52:58 206

转载 3D动作师做U3D项目(1)

Max篇。开始我们先来设置下单位。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------单位设置好后,我们把拿来的新模型给重新做下重置坐标。

2016-09-30 17:45:21 373

转载 U3D里Humanoid动画系统问题与解决

U3D里Humanoid动画系统问题与解决 1:模型导入U3D后,我们第一件事就是,CS骨骼匹配是否完好的问题。 首先在这里进入骨骼匹配模式。然后去看默认的骨骼位置是否OK,下图是头部的。接着去看躯干。  最后是双手的,下图是左手,右手一样,就不重复上

2016-09-30 17:43:52 10883

原创 好记性不如烂笔头

1、profiler链接不上Android机子adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-com.xlcw.best  注意替换 tcp 和 id

2016-07-14 11:41:44 303

转载 Unity移动游戏优化解决方案--前篇

在今年的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。CPU优化首先通过Profiler来找到具体的瓶颈,通过Profi

2016-05-20 15:36:59 1775

转载 Unity优化:从Draw Calls到GC

提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面:drawcall是啥?其实就

2016-05-19 20:35:08 512

转载 OnTriggerEnter和OnCollisionEnter

觉得这个讲的挺好的,就转过来了太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者

2016-02-29 23:09:03 634

原创 关于LoadRunner的一些小事

这次来个直接了当,直接说把,呵呵。当你shi'y

2014-04-08 15:52:40 728

原创 U3D使用Android r22 发布时注意事项

晚上准备发布一个自己做的东西的时候(注明:这电脑第一次发布android包),下载了个android sdk搭配的是jdk 7 的,但是发布的时候遇到了错误。Error building Player: Exception: android (invokation failed)ERROR: unknown errorcmd:android list target -cstdout;std

2014-04-01 22:00:10 747

原创 Unity发布android在小米2/2A闪退的原因之一

小米2/2A之诗起初不知晓,处处闪退了。乱用空指针,不知死多少。

2014-03-28 11:58:05 1833 1

原创 Unity下制作自定义插件

最近在恶搞一些插件的东西,真心恶心的东西啊。。有种发现我自己太没文化的节奏啊。下面我分享一下我遇到的问题。首先要写这个插件,要把自己的脚本继承于EditorWindow,这是编辑器的东西记住要放在Editor文件夹下面哦。。什么原因可以看看这里Unity脚本编译,结合一下基础知识,大概就知道了,这里不罗嗦。直接主题。在里面写一个弹出你窗口的逻辑: [MenuItem("Window/m

2014-03-22 17:05:01 1377

转载 unity3d 脚本编译

Unity把所有的脚本编译为.NET  dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。 脚本编译分为四步进行: 1、在“Sta

2014-03-12 10:27:59 1440

原创 Unity下使用DLL热更新

额》》》》    开场白,第一次写,不好的或者有什么不对不要喷,指点一下大家进步。。问题搁一边,直接入主题:先制作能绑在unity的gameObject里面的DLL,打开monodevelop,,,新建一个Library。然后按照下面:先打开references找到unity安装路径下面的unityEngine.dll 引进来这样就可以了,剩下的自己随便写个测试

2014-03-10 18:22:19 2645 2

空空如也

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