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cocos2dx
文章平均质量分 84
JacobTrump
关键不是看内心,而是看你的所做所为。
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cocos2dx 常见的49中动作详解
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");转载 2015-03-13 11:51:39 · 364 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x核心概念(五)——事件
一,事件 cocos2dx事件类是Event,它的子类主要有EventTouch(触摸事件),EventMouse(鼠标事件),EventKeyboard(键盘事件),EventAcceleration(加速度事件)和EventCustom(自定义事件) 二,事件源 事件源是cocos2d-x中的精灵,层,菜单等节点对象。 三,事件处理器 事件监听器类EventListener,它的子类原创 2016-02-10 17:08:32 · 516 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x核心概念(二)——字符串,标签和菜单
cocos2dx-x核心概念(二)————字符串,标签和菜单 一,cocos2d-x中的字符串 在cocos2d-x中可用的字符串有三种:const char * 和 std::string 和 cocos2d::_String原创 2016-02-02 11:45:11 · 417 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x核心概念(一)——简述
cocos2d-x有很多核心概念:导演,场景,层,节点,精灵,菜单等。 一:导演。 导演类(Director)用于管理场景对象,使用单例模式。获取导演实例: auto director = Director.getInstance(); 二:场景 场景类(Scene)构成游戏的界面。 三:层 层(Layer)是写游戏的重点,一层一层的叠在一起。每一层可以包括各式各样的元素。 四:精原创 2016-02-02 00:08:42 · 292 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中级知识(一)——数据容器类
综述 一,cocos2d-x容器类可分为两大类:列表和字典 (一)列表字典包括_Array、Vector、和ValueVector (二)字典容器包括_Dictionary,Map、ValueMap和ValueMapIntKey 其中,Vector,Map是3.x推崇的容器类,类似于C++的标准容器类std::vector 和 std::unordered_map 二,原创 2016-02-10 20:02:36 · 759 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x核心概念(三)——精灵,场景与层
一,cocos2d-x核心类中的精灵类是Sprite,子类有PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类。Skin是皮肤精灵类,用于骨骼动画。 (一)实例,使用纹理对象创建Sprite对象 auto tree1 = Sprite::create("tree1.png",Rect(604, 38, 302,295));原创 2016-02-02 15:46:40 · 548 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画
一,动作类是Action,有三个子类,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作。Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。 二,FiniteTimeAction有两个子类,ActionInstant(瞬时动作)和ActionInterval(间隔动作) 三,Action的函数如下: (1)Action* runAction(A原创 2016-02-02 22:13:20 · 486 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.x的最新渲染绘图机制
从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2d-x引入了新的渲染流程,它不像2.x版本直接在每一个node中的draw函数中直接调用OpenGL代码进行图形渲染,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个CommandQueue队列里面去,而现在draw函数的作用就是在此函数中设置好相对应的RenderCommand参数,然后把此RenderCommand添加到CommandQ原创 2016-03-16 17:38:20 · 384 阅读 · 0 评论