cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画

一,动作类是Action,有三个子类,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作。Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。

二,FiniteTimeAction有两个子类,ActionInstant(瞬时动作)和ActionInterval(间隔动作)

三,Action的函数如下:

(1)Action*  runAction(Action* action),运行指定动作

(2) void stopAction(Action* action),停止指定动作

(3)void stopActionByTag(int tag),通过指定标签停止动作

(4)void stopAllActions(),停止所有动作

四,49个常见动作详解

bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }


    Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
    sp->setPosition(p(150, 150));
    addChild(sp,0,922);
 
//    Action动作
    
//MoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作
//    MoveTo  一样的
    ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,p(300, 100));
    ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
    sp->runAction(actionmoveback);
    
//    ScaleTo   作用:创建一个缩放的动作
//    参数1:达到缩放大小所需的时间
//    参数2 :缩放的比例
    ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);
    sp->runAction(scaleto);
    
//    ScaleBy  作用:创建一个缩放的动作
//    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例
    ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);
    ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
    sp->runAction(actionbyback);
    
//    RotateTo
//    作用创建一个旋转的动作
//    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360
    ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);
    sp->runAction(rotateto);
    
//  SkewTo
//   作用创建一个倾斜的动作
//    参数1:倾斜到特定角度所需的时间
//    参数2:x轴的倾斜角度
//    参数3:y轴的倾斜角度
    ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);
    sp->runAction(skewto);
    
//    JumpTo
//    作用:创建一个跳的动作
//    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
//    参数2:目标位置
//    参数3:跳的高度
//    参数4跳到目标位置的次数
    ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, p(300, 200), 50, 4 );
    sp->runAction(jumpto);
    
//    JumpBy
    //    作用:创建一个跳的动作
    //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
    //    参数2:目标位置
    //    参数3:跳的高度
    //    参数4跳到目标位置的次数
//    这个支持方向动作reverse
    ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, p(300, 200), 50, 4);
    ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
    sp->runAction(ac);
    
//    Bezier
//BezierConfig结构体    
    BezierConfig bezierCon;
    bezierCon.controlPoint_1=PointMake(200, 150);//控制点1
    bezierCon.controlPoint_2=PointMake(200, 160);//控制点2
    bezierCon.endPosition =PointMake(340, 100);// 结束位置
// BezierTo
    //    创建一个贝塞尔曲线运动的动作
    //    参数1:贝塞尔曲线运动的时间
//    参数2 :BezierConfig结构体   
    ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);
    ActionInterval * action = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
    ActionInterval * action1 = action->reverse();
    sp->runAction(action1);


//    FadeIn
//    作用:创建一个渐变出现的动作
//    参数是时间
    ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);
    sp->runAction(fadein);


//    FadeOut
    //    作用:创建一个渐变消失的动作
    //    参数是时间
    ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);
    sp->runAction(fadeout);


//TintTo
//    作用:创建一个色彩变化的消失动作
//    参数1:色彩变化的动作
//    参数2 :红色分量
//    参数3:蓝色分量
    ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);
    sp->runAction(tinto);
 
    
//    TintBy
    //    作用:创建一个色彩变化的出现动作
    //    参数1:色彩变化的动作
    //    参数2 :红色分量 
    //    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的
    ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);
    ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
    sp->runAction(tintby1);
    
//    Blink
//    作用 :创建一额闪烁的动作
//    参数1:闪烁完成的时间
//    参数2:闪烁的次数


    ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);
    sp->runAction(blink);
    
    
    //    DelayTime
//    创建一个延迟的动作
//    参数  延迟的时间
    ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);
    sp->runAction(delaytime);
    
//    OrbitCamera
//    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
//    参数1 : 旋转轨迹的时间
//    参数2 :起始半径
//    参数3:半径差
//    参数4:起始z角
//    参数5:旋转z角的差
//    参数6:起始x角
//    参数7:旋转x角的差
     ActionInterval * orbitcamera = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
    sp->runAction(orbitcamera);


//    CardinalSpline
//    作用:创建数组  点的数组
    PointArray * array = PointArray::create(20);
    array->addControlPoint(p(0,0));
     array->addControlPoint(p(210,0));
     array->addControlPoint(p(210,240));
     array->addControlPoint(p(0,160));
    array->addControlPoint(p(0,0));
//    CardinalSplineTo
//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
//    参数1:完成轨迹所需的时间
//    参数2:控制点的坐标数组
//    拟合度  其值= 0 路径最柔和
    ActionInterval  * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);
   sp->runAction(CardinalSplineTo);
//CardinalSplineBy
    //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
    //    参数1:完成轨迹所需的时间
    //    参数2:控制点的坐标数组
    //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
    ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);
    sp->runAction(CardinalSplineBy);
    
//    CatmullRomTo  CatmullRomBY
//    作用:创建一个样条插值轨迹
//    参数1:完成轨迹的时间
//    参数2:控制点的数组坐标
    ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);
    sp->runAction(catmullRomTo);
    
//    Follow
//    作用:创建一个跟随动作
//    参数1:跟随的目标对象
//    跟随范围,离开范围就不再跟随
      //创建一个参照物spT
    Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
    spt->setPosition(p(420,40));
    addChild(spt);
    sp->runAction(MoveTo::create(3, p(940,sp->getPositionY())));
    
     Follow * follow = Follow::create(sp,RectMake(0, 0, 960, 320));
    this-> runAction(follow);
    
//    EaseBounceIn
//    目标动作
//    ActionInterval* move = MoveTo::create(3, p(300, sp->getPositionY()));
    让目标动作缓慢开始
    参数:目标动作
    ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
    sp->runAction(EaseBounceIn);
    
//EaseBounceOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
//    参数目标动作
    ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
    sp->runAction(easeBounceOut);
    
//    EaseBounceInOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
    ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
    sp->runAction(easeBounceInOut);
    
//   EaseBackIn
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
//    参数:目标动作
    ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
    sp->runAction(easeBackIn);
    
//    EaseBackOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
    ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
    sp->runAction(easeBackOut);
    
//    EaseBackInOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
    ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
    sp->runAction(easeBackInOut);
    
//    EaseElasticIn
//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
//     参数:目标动作
    ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
    sp->runAction(easeElasticIn);
    
//     EaseElasticOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
    ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
    sp->runAction(easeElasticOut);
    
//    EaseElasticInOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
    ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
    sp->runAction(easeElasticInOut);


//    EaseExponentialIn
//    让目标动作缓慢开始
//    参数:目标动作
    ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
    //    EaseExponentialOut
    //    让目标动作缓慢中止
    //    参数:目标动作
    ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialOut::create(move);
    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
//    EaseExponentialInOut
    //    让目标动作缓慢开始和中止
    //    参数:目标动作
    ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
    sp->runAction(easeExponentialInOut);
    
//    EaseRateAction
//    作用 : 让目标动作设置速率
//    参数1:目标动作
//    参数2:速率
    ActionInterval * move = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY()));
    ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3);
    sp->runAction(easeRateAction);
    
//    EaseSineIn
//    作用:动作由慢到快
//      参数:目标动作
    ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
    sp->runAction(easeSineIn);
    
    //    EaseSineOut
    //    作用:动作由快到慢
    //      参数:目标动作
    ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
    sp->runAction(easeSineOut);
    
    //    EaseSineInOut
    //    作用:动作由慢到快再快到慢
    //      参数:目标动作
    ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
    sp->runAction(easeSineInOut);
    
//    Speed
//    作用:让目标动作运行速度加倍
//    参数1:目标动作
//    参数2:倍速
    ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
    Speed * speed =Speed::create(move, 100);
    sp->runAction(speed);
    
//    Spawn
//  作用:让多个动作同时执行
//    参数:目标动作的可变参数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
    ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
    ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190);
    FiniteTimeAction * spawn =Spawn::create(move,scale,rotate,NULL);
    sp->runAction(spawn);
    
//    Sequence
    //    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
    //    参数:目标动作的可变参数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
    ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
    FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
    sp->runAction(seq)
;
    //    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
        FiniteTimeAction *seq=Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
        FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)
//        注意Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
    ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
    ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3);
    FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
    FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
    sp->runAction(reveseseq);
    
//    Repeat
//    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)
//    参数1:目标动作
//    参数2:重复次数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
    ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100));
    FiniteTimeAction*seq =Sequence::create(move,move2,NULL);
    FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3);
    sp->runAction(repeat);
    
//    RepeatForever
//    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)
//    参数:目标动作
    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
    ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100));
    FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
    ActionInterval * repeatForever =RepeatForever::create((ActionInterval* )seq);
    sp->runAction(repeatForever);
    
//    CallFunc
//    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
//    参数1:目标动作
//    参数2:目标回调函数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
    CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
    sp->runAction(seq);
    
//    CallFuncN
    //    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
    //    参数1:目标动作
    //    参数2:目标回调函数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
    CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
//    sp->runAction(seq);
    
//    CallFuncND
    //    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
    //    参数1:目标动作
    //    参数2:目标回调函数
    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
    CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);
    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
    sp->runAction(seq);
    return true;
}
void HelloWorld::callbackC()
{
    LOG("callbackC");
}


void HelloWorld::callbackN(Node* sender)
{
    LOG("callbackN");
}


void HelloWorld::callbackND(Node* sender, void* data)
{
    LOG("callbackND");
}

五,动画类

Animation类是动画类,它保存很多动画帧。Animate类是动作类,继承于ActionInterval,属于间隔动作。它的作用是将Animation定义的动画转换成动作进行执行。

实例:

CCAnimation *animation = CCAnimation::create();

for (int i = 1; i < 15; i++)
{
    char szImageFileName[128] = {0};
    sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
    animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);  
}

animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 设置两个帧播放时间.
animation->setRestoreOriginalFrame(true); // 动画执行后还原初始状态. 

CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(action);  


 





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