一,动作类是Action,有三个子类,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作。Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。
二,FiniteTimeAction有两个子类,ActionInstant(瞬时动作)和ActionInterval(间隔动作)
三,Action的函数如下:
(1)Action* runAction(Action* action),运行指定动作
(2) void stopAction(Action* action),停止指定动作
(3)void stopActionByTag(int tag),通过指定标签停止动作
(4)void stopAllActions(),停止所有动作
四,49个常见动作详解
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
sp->setPosition(p(150, 150));
addChild(sp,0,922);
// Action动作
//MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
// MoveTo 一样的
ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,p(300, 100));
ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
sp->runAction(actionmoveback);
// ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小所需的时间
// 参数2 :缩放的比例
ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);
sp->runAction(scaleto);
// ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);
ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
sp->runAction(actionbyback);
// RotateTo
// 作用创建一个旋转的动作
// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360
ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);
sp->runAction(rotateto);
// SkewTo
// 作用创建一个倾斜的动作
// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
// 参数2:x轴的倾斜角度
// 参数3:y轴的倾斜角度
ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);
sp->runAction(skewto);
// JumpTo
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, p(300, 200), 50, 4 );
sp->runAction(jumpto);
// JumpBy
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
// 这个支持方向动作reverse
ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, p(300, 200), 50, 4);
ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
sp->runAction(ac);
// Bezier
//BezierConfig结构体
BezierConfig bezierCon;
bezierCon.controlPoint_1=PointMake(200, 150);//控制点1
bezierCon.controlPoint_2=PointMake(200, 160);//控制点2
bezierCon.endPosition =PointMake(340, 100);// 结束位置
// BezierTo
// 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
// 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
// 参数2 :BezierConfig结构体
ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);
ActionInterval * action = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
ActionInterval * action1 = action->reverse();
sp->runAction(action1);
// FadeIn
// 作用:创建一个渐变出现的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);
sp->runAction(fadein);
// FadeOut
// 作用:创建一个渐变消失的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);
sp->runAction(fadeout);
//TintTo
// 作用:创建一个色彩变化的消失动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量
ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);
sp->runAction(tinto);
// TintBy
// 作用:创建一个色彩变化的出现动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);
ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
sp->runAction(tintby1);
// Blink
// 作用 :创建一额闪烁的动作
// 参数1:闪烁完成的时间
// 参数2:闪烁的次数
ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);
sp->runAction(blink);
// DelayTime
// 创建一个延迟的动作
// 参数 延迟的时间
ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);
sp->runAction(delaytime);
// OrbitCamera
// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
// 参数1 : 旋转轨迹的时间
// 参数2 :起始半径
// 参数3:半径差
// 参数4:起始z角
// 参数5:旋转z角的差
// 参数6:起始x角
// 参数7:旋转x角的差
ActionInterval * orbitcamera = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
sp->runAction(orbitcamera);
// CardinalSpline
// 作用:创建数组 点的数组
PointArray * array = PointArray::create(20);
array->addControlPoint(p(0,0));
array->addControlPoint(p(210,0));
array->addControlPoint(p(210,240));
array->addControlPoint(p(0,160));
array->addControlPoint(p(0,0));
// CardinalSplineTo
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineTo);
//CardinalSplineBy
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineBy);
// CatmullRomTo CatmullRomBY
// 作用:创建一个样条插值轨迹
// 参数1:完成轨迹的时间
// 参数2:控制点的数组坐标
ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);
sp->runAction(catmullRomTo);
// Follow
// 作用:创建一个跟随动作
// 参数1:跟随的目标对象
// 跟随范围,离开范围就不再跟随
//创建一个参照物spT
Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
spt->setPosition(p(420,40));
addChild(spt);
sp->runAction(MoveTo::create(3, p(940,sp->getPositionY())));
Follow * follow = Follow::create(sp,RectMake(0, 0, 960, 320));
this-> runAction(follow);
// EaseBounceIn
// 目标动作
// ActionInterval* move = MoveTo::create(3, p(300, sp->getPositionY()));
让目标动作缓慢开始
参数:目标动作
ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
sp->runAction(EaseBounceIn);
//EaseBounceOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
// 参数目标动作
ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
sp->runAction(easeBounceOut);
// EaseBounceInOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
sp->runAction(easeBounceInOut);
// EaseBackIn
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
sp->runAction(easeBackIn);
// EaseBackOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
sp->runAction(easeBackOut);
// EaseBackInOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
sp->runAction(easeBackInOut);
// EaseElasticIn
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
sp->runAction(easeElasticIn);
// EaseElasticOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticOut);
// EaseElasticInOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticInOut);
// EaseExponentialIn
// 让目标动作缓慢开始
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn);
// EaseExponentialOut
// 让目标动作缓慢中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn);
// EaseExponentialInOut
// 让目标动作缓慢开始和中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInOut);
// EaseRateAction
// 作用 : 让目标动作设置速率
// 参数1:目标动作
// 参数2:速率
ActionInterval * move = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3);
sp->runAction(easeRateAction);
// EaseSineIn
// 作用:动作由慢到快
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
sp->runAction(easeSineIn);
// EaseSineOut
// 作用:动作由快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
sp->runAction(easeSineOut);
// EaseSineInOut
// 作用:动作由慢到快再快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
sp->runAction(easeSineInOut);
// Speed
// 作用:让目标动作运行速度加倍
// 参数1:目标动作
// 参数2:倍速
ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
Speed * speed =Speed::create(move, 100);
sp->runAction(speed);
// Spawn
// 作用:让多个动作同时执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190);
FiniteTimeAction * spawn =Spawn::create(move,scale,rotate,NULL);
sp->runAction(spawn);
// Sequence
// 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
sp->runAction(seq)
;
// 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
FiniteTimeAction *seq=Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)
// 注意Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
sp->runAction(reveseseq);
// Repeat
// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)
// 参数1:目标动作
// 参数2:重复次数
ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100));
FiniteTimeAction*seq =Sequence::create(move,move2,NULL);
FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3);
sp->runAction(repeat);
// RepeatForever
// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)
// 参数:目标动作
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100));
FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
ActionInterval * repeatForever =RepeatForever::create((ActionInterval* )seq);
sp->runAction(repeatForever);
// CallFunc
// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
// CallFuncN
// 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
// sp->runAction(seq);
// CallFuncND
// 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
return true;
}
void HelloWorld::callbackC()
{
LOG("callbackC");
}
void HelloWorld::callbackN(Node* sender)
{
LOG("callbackN");
}
void HelloWorld::callbackND(Node* sender, void* data)
{
LOG("callbackND");
}
五,动画类
Animation类是动画类,它保存很多动画帧。Animate类是动作类,继承于ActionInterval,属于间隔动作。它的作用是将Animation定义的动画转换成动作进行执行。
实例:
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
for (int i = 1; i < 15; i++)
{
char szImageFileName[128] = {0};
sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);
}
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 设置两个帧播放时间.
animation->setRestoreOriginalFrame(true); // 动画执行后还原初始状态.
CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(action);