socket编程整理

UDP和TCP的对比:

简单点说。UDP处理的细节比TCP少。UDP不能保证消息被传送到(它也报告消息没有传送到)目的地。UDP也不保证数据包的传送顺序。UDP把数据发出去后只能希望它能够抵达目的地。

TCP优缺点:

优点:
        1.TCP提供以认可的方式显式地创建和终止连接。
        2.TCP保证可靠的、顺序的(数据包以发送的顺序接收)以及不会重复的数据传输。
        3.TCP处理流控制。
        4.允许数据优先
        5.如果数据没有传送到,则TCP套接口返回一个出错状态条件。
        6.TCP通过保持连续并将数据块分成更小的分片来处理大数据块。—无需程序员知道

缺点: TCP在转移数据时必须创建(并保持)一个连接。这个连接给通信进程增加了开销,让它比UDP速度要慢。

UDP优缺点:
        1.UDP不要求保持一个连接
        2.UDP没有因接收方认可收到数据包(或者当数据包没有正确抵达而自动重传)而带来的开销。
        3.设计UDP的目的是用于短应用和控制消息
        4.在一个数据包连接一个数据包的基础上,UDP要求的网络带宽比TDP更小。


======================================================================


一、TCP与UDP的区别

 基于连接与无连接
  对系统资源的要求(TCP较多,UDP少)
  UDP程序结构较简单
  流模式与数据报模式
  TCP保证数据正确性,UDP可能丢包
  TCP保证数据顺序,UDP不保证
  部分满足以下几点要求时,应该采用UDP 面向数据报方式 网络数据大多为短消息
  拥有大量Client
  对数据安全性无特殊要求
  网络负担非常重,但对响应速度要求高
  具体编程时的区别 socket()的参数不同
  UDP Server不需要调用listen和accept
  UDP收发数据用sendto/recvfrom函数
  TCP:地址信息在connect/accept时确定
  UDP:在sendto/recvfrom函数中每次均 需指定地址信息
  UDP:shutdown函数无效

二、man----socket
    通过查看socket的man手册可以看到socket函数的第一个参数的值可以为下面这些值:
  Name Purpose
  PF_UNIX, PF_LOCAL Localcommunication
  PF_INET IPv4 Internetprotocols
  PF_INET6 IPv6 Internetprotocols
  PF_IPX IPX - Novellprotocols
  PF_NETLINK Kernel userinterface device
  PF_X25 ITU-T X.25 /ISO-8208 protocol
  PF_AX25 Amateur radioAX.25 protocol
  PF_ATMPVC Access to rawATM PVCs
  PF_APPLETALK Appletalk
  PF_PACKET Low levelpacket interface

 

三、编程区别
     通常我们在说到网络编程时默认是指TCP编程,即用前面提到的socket函数创建一个socket用于TCP通讯,函数参数我们通常填为SOCK_STREAM。即socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0),这表示建立一个socket用于流式网络通讯。
   SOCK_STREAM这种的特点是面向连接的,即每次收发数据之前必须通过connect建立连接,也是双向的,即任何一方都可以收发数据,协议本身提供了一些保障机制保证它是可靠的、有序的,即每个包按照发送的顺序到达接收方。

  而SOCK_DGRAM这种是User DatagramProtocol协议的网络通讯,它是无连接的,不可靠的,因为通讯双方发送数据后不知道对方是否已经收到数据,是否正常收到数据。任何一方建立一个socket以后就可以用sendto发送数据,也可以用recvfrom接收数据。根本不关心对方是否存在,是否发送了数据。它的特点是通讯速度比较快。大家都知道TCP是要经过三次握手的,而UDP没有。

  基于上述不同,UDP和TCP编程步骤也有些不同,如下:
  TCP编程的服务器端一般步骤是:
  1、创建一个socket,用函数socket();
  2、设置socket属性,用函数setsockopt(); * 可选
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();
  4、开启监听,用函数listen();
  5、接收客户端上来的连接,用函数accept();
  6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();
  7、关闭网络连接;
  8、关闭监听;

  TCP编程的客户端一般步骤是:
  1、创建一个socket,用函数socket();
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();* 可选
  4、设置要连接的对方的IP地址和端口等属性;
  5、连接服务器,用函数connect();
  6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();
  7、关闭网络连接;


  与之对应的UDP编程步骤要简单许多,分别如下:
  UDP编程的服务器端一般步骤是:
  1、创建一个socket,用函数socket();
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();
  4、循环接收数据,用函数recvfrom();
  5、关闭网络连接;

  UDP编程的客户端一般步骤是:
  1、创建一个socket,用函数socket();
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();* 可选
  4、设置对方的IP地址和端口等属性;
  5、发送数据,用函数sendto();
  6、关闭网络连接;


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
socket网络编程面试题中,常见的问题包括TCP报文重传机制、epoll的优势以及ThreadLocal的作用。 关于TCP报文重传机制,TCP协议在发送一个报文段后会设置一个定时器,如果在定时器到期之前没有收到确认,就会重发这个报文段。这种机制能够确保数据的可靠传输。 关于epoll的优势,epoll是一种高效的事件驱动I/O模型,在处理大量文件描述符时具有高效的性能。与select和poll不同,epoll不会随着文件描述符数目的增长而降低效率。它维护一个队列,只对活跃的socket进行操作,这样可以提高效率。但在大多数I/O端口都是活跃的情况下,epoll的效率可能不如select高,因为维护队列可能会复杂。 关于ThreadLocal的作用,ThreadLocal是一个线程局部变量,每个线程都有自己独立的变量副本。它可以用来隔离多个线程之间的数据共享冲突。当多个线程需要访问同一个变量时,可以使用ThreadLocal来保证每个线程拥有自己独立的副本,避免线程间的数据竞争和同步问题。ThreadLocal可以极大地简化程序,使其更加易读和简洁。但需要注意的是,ThreadLocal并不能替代同步机制,两者面向的问题领域不同,同步机制是为了同步多个线程对相同资源的并发访问,而ThreadLocal是用来隔离多个线程的数据共享。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [常见网络编程面试题整理](https://blog.csdn.net/wswbdfei/article/details/38724915)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值