这篇我们讨论弹性滑动。
产品需要良好的用户体验,上篇中我们介绍的滑动方式都是比较生硬的滑动过去,有时我们需要实现渐近式滑动,也就是我们这里说的弹性滑动。
实现的方法思路有很多,但是他们都有一个共同的思想:将一次大的滑动分成若干次小的滑动,并在一个时间段内完成。这里我们讨论几种方式:
使用Scroller
这是使用scroller的通常代码片段:
Scroller mScroller = new Scroller(mContext);
private void smoothScrollTo(int destX, int destY){
int scrollX = getScrollX();
int deltaX = destX - scrollX;
mScroller.startScroll(scrollX, 0, deltaX, 0, 1000);
invalidate();
}
@Override
public void computeScroll() {
if (mScroller.computeScrollOffset()){
scrollTo(mScroller.getCurrX(), mScroller.getCurrY());
postInvalidate();
}
}
这里我们简单分析一下它的原理:调用smoothScrollTo(int destX, int destY)方法时,内部会调用Scroller的startScroll()方法,我们来看下startScroll方法源码:
/**
* Start scrolling by providing a starting point, the distance to travel,
* and the duration of the scroll.
*
* @param startX Starting horizontal scroll offset in pixels. Positive
* numbers will scroll the content to the left.
* @param startY Starting vertical scroll offset in pixels. Positive numbers
* will scroll the content up.
* @param dx Horizontal distance to travel. Positive numbers will scroll the
* content to the left.
* @param dy Vertical distance to travel. Positive numbers will scroll the
* content up.
* @param duration Duration of the scroll in milliseconds.
*/
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;
mDuration = duration;
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
值得注意的一点是:这样的滑动实际上是View内容的滑动,而不是View本身位置的改变,所以这里仅仅调用startScroll方法是无法让View滑动的,因为它内部没有做任何滑动相关的事。那么scroller到底怎么实现的弹性滑动的呢?答案就在于,startScroll方法之后我们调用了invalidate方法。我们知道这个方法会引起View的重绘,重绘过程中在View的draw方法里又会调用computeScroll方法,这个方法在View的源码中是个空实现,所以我们重写了这个方法。
@Override
public void computeScroll() {
if (mScroller.computeScrollOffset()){
scrollTo(mScroller.getCurrX(), mScroller.getCurrY());
postInvalidate();
}
}
代码很短,思路也很清晰,就是调用scroller的computeScrollOffset方法,如果返回true, 就调用View本身的scrollTo方法,再调用postInvalidate()方法引起View的重绘,而重绘又会在draw方法中调用computeScroll方法,如果computeScrollOffset方法返回true,又会滑动一段距离,引起重绘,循环以往,直到computeScrollOffset方法返回false。那么我们所有的关注点都应该集中到computeScrollOffset这个方法上,它返回的true和false又代表着什么意思呢?
/**
* Call this when you want to know the new location. If it returns true,
* the animation is not yet finished.
*/
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:
final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
.....
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
这个方法会根据时间流逝来计算当前的scrollX和scrollY的值。大意就是根据时间流逝的百分比来算出scrollX和scrollY改变的百分比并计算出当前的值。这个过程类似于动画中插值器概念,具体的细节我们留到动画的部分来讨论。
通过这里分析,我们应该很清楚Scroller的工作原理了,将一次滑动分成若干段小的滑动,每次小的滑动之后重绘一次,直到滑动结束。这样若干次小的滑动组成了弹性滑动。
值得给满分的是Google的设计,这里的scroller甚至连view的引用都没有,就完成了这个过程。
通过动画
动画本身就是渐近的过程,类似于这样:
ObjectAnimator.ofFloat(targetView, "translationX", 0, 100).setDuration(100).start();
final int startX = 0;
final int deltaX = 100;
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0, 1).setDuration(1000);
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){
@Override
onAnimationUpdate(ValueAnimator animator){
float fraction = animator.getAnimatedFraction();
mButton.scrollTo(startX + (int)(deltaX * fraction), 0);
}
});
animator.start();
通过延时策略
具体来说,就是通过Handler或者View里面自带的postDelayed方法,也可以使用线程的sleep方法。
这个方法很简单,代码就不贴了。