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原创 Ogre2.1 分析笔记(八) 实现天空盒

1.      新建一个空工程添加如下代码,完成Ogre的初始化。 int WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR strCmdLine, INT nCmdShow) { Ogre::Root *root = new Ogre::Root; string renderSystemName = "OpenG

2017-05-08 21:44:51 1207

原创 Ogre2.1 分析笔记(七) 材质脚本分析

material material_name          {                    technique                    {                             pass                             {                                      texture_un

2017-05-08 21:41:13 493

原创 Ogre2.1 分析笔记(六) 合成器脚本分析

1.      首先,在合成器脚本中需要先定义工作空间 workspace WorkspaceName {          connect_outputCompositor_node_Name id_of_texture_outputed } 2.      定义合成器节点 Compositor_node Compositor_node_Name {          Inid_

2017-05-08 16:41:43 564

原创 Ogre2.1 分析笔记(五) 渲染流程(二)

1.      在渲染流程(一)中说到,Ogre2.1的渲染和帧交换由CompositorWorkspace完成。现在观察一下CompositorWorkspace:: _swapFinalTarget()函数:        CompositorChannelVec::const_iterator itor = mExternalRenderTargets.begin();        C

2017-05-08 15:21:43 841

原创 Ogre2.1 分析笔记(四) 渲染流程(一)

1.      Root::renderOneFrame()完成对当前工作空间中的所有场景的帧渲染。 2.      Root::renderOneFrame()中的以下代码完成对对场景的渲染。 SceneManagerEnumerator::SceneManagerIterator itor = mSceneManagerEnum->getSceneManagerIterator();  

2017-05-08 15:18:53 693

原创 Ogre2.1 分析笔记(三)-场景图结构

1.      Root 中存有SceneManagerEnumerator,SceneManagerEnumerator负责完成对SceneManager的创建工作。SceneManagerStack结构负责对SceneManager进行组织。即SceneManager以栈结构连接起来。一个SceneManager对应一个场景。 2.      SceneManager中保存场景图的根节点的指

2017-05-03 14:17:23 762

原创 Ogre2.1 分析笔记(二)-程序启动流程

1.      初始化一个Root对象 Ogre::Root *root = new Ogre::Root(); 2.      在初始化Root对象时,Ogre会同时初始化D3D11和OGL3+两种渲染系统。此步骤中应该选择将哪个渲染系统作为当前的渲染系统。 std::string sRenderSystem = "OpenGL 3+ Rendering Subsystem";

2017-05-03 14:14:38 1701

原创 Ogre2.1 分析笔记(一)

1.      Ogre是一个树形结构的引擎,由Root类来统一管理其他类     2.      Ogre的支持D3D11和GL3+的方式                   Ogre在Root的构造函数中以加载插件的方式会同时启动D3D11和GL3+两种渲染系统,然后根据用户的选择,选取其中一种渲染系统作为当前的渲染系统。Root::getRenderSystemBy

2017-05-03 14:09:22 872

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