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原创 World Wind 1.4.1学习总结二

这两次写的都很粗糙个人感觉,希望下次找个工具可以把流程图,UML图画下来也好一目了然 一、             WW下载文件调度策略这里只讨论纹理和高程信息的下载调度,当需要渲染区域的四叉树网络生成以后,就可以确定需要渲案区域信息(先从本地缓存中提取文件,若存在就直接渲染,跳过下后的步骤,这个在WW数据缓冲机制中讲,现在先略过),然后根据:tile等级,Row, Col生成纹理和高

2007-08-31 14:35:00 6583 2

原创 庆贺,绘制出World Wind的LOD地形网格

于今天中午十二点整终于找到地方了,断点跟踪调试了这一两天,虽然花很长时间,但终于打开了第一扇门,以后的道将会更有方向些,避免以前样在无谓的地方浪费太多时间。虽然C#和GIS都是才开始学习,但工作没完成总觉得面上无光啊,这些天水都没敢多喝=。=自嘲一下和一切真理一样,最终找到后却简单的想打下自个:)这会还舍不得,先小高兴会了,修改的方法如下:Quadtile.cs里的Render函数,找到:

2007-08-29 13:06:00 7907 10

原创 World Wind学习总结一

 WW的纹理,DEM数据,及LOD模型以earth为例1. 地形数据:默认浏览器纹理数据存放在/Cache/Earth/Images/NASA Landsat Imagery/NLT Landsat7 (Visible Color),和高程数据一样分层存储,从服务器下载的图像为JPG格式,512*512像素,下载完毕后转换为DDS格式,DTX3压缩,所占空间会增大一倍多

2007-08-27 09:12:00 11316 4

空空如也

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