WW的纹理,DEM数据,及LOD模型
以earth为例
1. 地形数据:
默认浏览器纹理数据存放在/Cache/Earth/Images/NASA Landsat Imagery/NLT Landsat7 (Visible Color),和高程数据一样分层存储,从服务器下载的图像为JPG格式,512*512像素,下载完毕后转换为DDS格式,DTX3压缩,所占空间会增大一倍多,但据说运行时可节约50%内存,下载的临时文件后缀为jpg.tmp,下载出错后会多一个0字节的jpg.txt文件。国界数据存放在Cache/Earth/Boundaries/Country Political Boundaries,为PNG的图片格式,更详细的地界现在只有US的:Cache/Earth/Boundaries/US State Political Boundaries,均为512*512像素的PNG图片转为DDS格式
2. DEM数据存放在Cache/Earth/SRTM
3. 分层原理:
以地球360度经度和180度纬度为标准,第一层以36度划分,如下图:
共分为(360/36)*(180/36) = 50层,第二层以18度,第三层以9度以次类推
这也是1.4及 1.4.1 版本LOD模型的基础—四叉树
由于按平面展开层层划分,所以在WW里用到一个row,col的概念,类MathEngine封装了从行,列,到经,纬度值的转换,这也是WW进行纹理贴图的依据
划分后的每个方格对应一个1所说的512*512的,对应Level的纹理,有了这些信息,再加上高度值就可以实时渲染三维图像
4.如何取得高度值:
在类TerrainAccessor和NltTerrainAccessor封装了通过行列,或者经纬度值读取Cache/Earth/SRTM对应层次BIL文件的高程信息的函数GetElevationAt等直接返回该点的高度值。
5. LOD模型:
在 1.3.5 以前的版本,使用了VORM算法的LOD模型(类BinaryTriangleTree),地形数据存储在二叉树的数据结构中,对整个地形划分成块后,对每个矩形区域,都对角线连接形成两个两角形,再对每个三角形进行递归分裂,这种模型容易引起数据冗余,渲染和下载了视角以外的地形。
1.4和 1.4.1 版本采用四叉树的数据结构,参照3的图解,Level 0把地球按36度划分成50个区域,第0层的每一块分裂为四个子树,这一层为Level 1层,
每个块都有四个子树,包括本身信息,数据定义为:
public double West; // 四个方向的平面笛卡尔坐标值
public double East;
public double North;
public double South;
public Angle CenterLatitude;
public Angle CenterLongitude;
public double LatitudeSpan;
public double LongitudeSpan;
public int Level; // 层次 Level
public int Row; // 行,列
public int Col ;
// 子树
protected QuadTile northWestChild;
protected QuadTile southWestChild;
protected QuadTile northEastChild;
protected QuadTile southEastChild;
每一块对应当前Level的一个512*512的纹理,每一块的每条边分为40等份(这里是固定不知为何),生成41*41或43*43个顶点,再结合高度信息实时绘制。
由于分层分块的结构,对地形数据的加载和实时渲染时,只需要从服务器下载需要层次,区域的纹理图片、高程信息,还可以对有些图片进行预处理成三维果的图片直接贴图,不需要高程信息。
过渡处理:
如下图Level n+1级未下载完未能处理的图片,仍然显示Level n级的效果