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渲染
paridas101
这个作者很懒,什么都没留下…
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移动端图形架构之PowerVR of Imagination Tile-based rendering
目录PowerVRTMRTMR的缺点IMR 和TBR区别PowerVR第一篇打算记录目前了解到也是听到的最多PowerVR的Tile-Baed Deffered Rendering下面简称TBR。目前渲染模式主要分两种,Immediate Mode Rendering 下面简称IMR。IMRTMR 就是一种设计比较简单的流水线作业多架构方式,主要在PC端工作,它无需考虑大量的带宽消耗,丢过来渲染数据,然后直接渲染,因此渲染速率很高。 它的渲染流程图如下:T..原创 2020-12-24 15:58:57 · 815 阅读 · 4 评论 -
Mipmap 和 过滤 (看完不理解你打我)
Mipmap 总结:作用:1 用于LOD2 提升图片质量。3 加速渲染时间,也可以减少每个像素渲染所需要用到采样的纹理数量,(增加所采集样本的存储位置不太理解这句话)。4 减少GPU 与cpu的压力,通过提前存储了各种不同级别的mipmap,可以在图片远离和靠近摄像机的时减少计算,从而减轻了cpu与GPU压力。怎么选择mipmap 级别:很自然想到的一点是 会根据图片距离摄像机的远近来选择需要使用的mipmap级别。如果通过距离摄像机的远近的话,gpu会计算每一个像...原创 2020-08-08 21:48:43 · 3426 阅读 · 0 评论 -
URP Lesson One
What are partial classes?It's a way to split a class—or struct—definition into multiple parts, stored in different files. The only purpose is to organize code. The typical use case is to keep automatically-generated code separate from manually-written cod翻译 2020-07-19 23:59:59 · 478 阅读 · 0 评论 -
Octree 了然于胸
今天是北京时间 2020 年 6月25 - 端午节的下午4点33分,由于北京出现疫情的原因,今天没有和女朋友出去玩,加上现在外面下着冰雹,固而心情很舒畅,便想着把之前一直想写却没有时间写的 octree 做一下笔记,以便以后阅读。 开始还是需要点开熟悉的wiki来查询一下定义: Anoctreeis atree data structurein which eachinternal nodehas exactly eightchildren. Oc...翻译 2020-06-27 13:00:52 · 996 阅读 · 0 评论 -
帧缓冲
opengl 中默认会为我们创建一个帧缓冲,以后的颜色深度模板等信息会保存在里面。一 什么是帧缓冲以下摘抄自著名的wiki:Aframebuffer(frame buffer, or sometimesframestore) is a portion ofrandom-access memory(RAM)[1]containing abitmapthat drives...原创 2020-02-10 17:48:28 · 1492 阅读 · 0 评论 -
HDR
一 什么是HDR?了解HDR前需要先了解什么是LDR。通常受限制与人的视觉系统,通常显示器让显示器支持1670 万(24位)的颜色值,这些颜色值通常可以足够表示一个物体的颜色。显示器屏幕每个像素由3种颜色通道R、G、B组成,每种各占8位,组合起来就是24位,表示值的范围也就是0-255,那么对应的每个颜色通道的对比率范围也就是1:256。我们就称作这样的范围的颜色值叫做 LDR低动态范围 。...原创 2020-02-10 15:43:42 · 1725 阅读 · 0 评论 -
高光IBL
高光IBL在上一篇教程中,我们通过预先计算作为照明的间接漫射部分的辐照度图,将PBR与基于图像的照明结合起来。在本教程中,我们将关注反射率方程的镜面部分Lo(p,ωo)=∫Ω(kdcπ+ksDFG4(ωo⋅n)(ωi⋅n))Li(p,ωi)n⋅ωidωiL_o(p,\omega_o) = \int\limits_{\Omega} (k_d\frac{c}{\pi} + k_s\f...翻译 2019-01-01 18:33:48 · 4162 阅读 · 1 评论 -
particle unvisible on bulid while visible on Game view
上周四发现,在unity的Game view 里面和build之后的游戏节目显示效果表现不一样,在unity 的Game view 里面粒子效果显示正常,但是build完之后粒子不显示了。 开始怀疑是shader的原因,于是用 renderdoc(FamgDebug 也可以)查看,发现压根就没渲染于是排除shader渲染方面的原因。于是查看代码,查了半天发现也没问题.(这...原创 2018-11-26 23:21:05 · 141 阅读 · 0 评论