Go 快速判断一个 IP 是否在给定的网段内

可以使用 Go 语言中的 net 包来判断一个 IP 是否在给定的网段内。具体步骤如下:

  • 使用 net.ParseCIDR() 方法解析给定的网段,返回网段的 IP 地址和子网掩码。
  • 使用 net.ParseIP() 方法解析要判断的 IP 地址。
  • 使用 net.IPNet.Contains() 方法判断要判断的 IP 地址是否在网段内。

下面是一个示例代码:

package main

import (
	"fmt"
	"net"
)

func main() {
	ip := net.ParseIP("192.168.0.1")
	_, ipNet, _ := net.ParseCIDR("192.168.0.0/24")

	if ipNet.Contains(ip) {
		fmt.Println("IP is in subnet")
	} else {
		fmt.Println("IP is not in subnet")
	}
}

在这个示例中,解析了要判断的 IP 地址 192.168.0.1,并解析了要判断的网段 192.168.0.0/24,然后使用 net.IPNet.Contains() 方法判断 IP 地址是否在网段内。如果在网段内,输出 IP is in subnet,否则输出 IP is not in subnet

Tips: 不得不说,Golang 的代码看起来真简洁,虽然实际业务代码写的时候一大堆的 return ,哈哈哈,但是写起来很舒服。

个人博客: Roc’s Blog

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Marzipano 3D 场景中判断一个是否给定区域,可以采用射线法或多边形顶点法。 射线法:通过 Marzipano 3D 场景中的 API 获取到需要判断区域的坐标系,然后获取鼠标点击事件的坐标,使用射线与区域的边相交的次数来判断是否在区域内。具体实现方法如下: ```javascript viewer.addEventListener('click', function(event) { const coords = viewer.view().screenToCoordinates({x: event.clientX, y: event.clientY}); const isInside = isPointInsidePoly(coords, vertices); if (isInside) { // 点在区域内部 } else { // 点在区域外部 } }); function isPointInsidePoly(point, vertices) { let inside = false; const n = vertices.length; for (let i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) { const vi = vertices[i], vj = vertices[j]; const intersect = ((vi.y > point.y) != (vj.y > point.y)) && (point.x < (vj.x - vi.x) * (point.y - vi.y) / (vj.y - vi.y) + vi.x); if (intersect) inside = !inside; } return inside; } ``` 多边形顶点法:同样通过 Marzipano 3D 场景中的 API 获取到需要判断区域的坐标系,然后获取鼠标点击事件的坐标,使用多边形的顶点连接起来形成一系列边,判断这个点是否在这些边的左侧。具体实现方法如下: ```javascript viewer.addEventListener('click', function(event) { const coords = viewer.view().screenToCoordinates({x: event.clientX, y: event.clientY}); const isInside = isPointInsidePoly(coords, vertices); if (isInside) { // 点在区域内部 } else { // 点在区域外部 } }); function isPointInsidePoly(point, vertices) { let inside = false; const n = vertices.length; for (let i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) { const vi = vertices[i], vj = vertices[j]; const intersect = ((vi.y > point.y) != (vj.y > point.y)) && (point.x < (vj.x - vi.x) * (point.y - vi.y) / (vj.y - vi.y) + vi.x); if (intersect) inside = !inside; } return inside; } ``` 以上是两种常见的方法,具体实现可以根据实际情况选择适合的方式。

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