1、mel语言作为一种脚本,我目前掌握的已经够使用,项目流程中需要使用时,查看help文档就能解决大部分问题。(在大学,我算是第一个学cg编程的人,对计算机编程的热爱给了我不少的动力,所以决心要做一名特效TD。当我问老师和身边的同学,都没有人知道TD是什么意思,我很悲催被隔离了,我一个学艺术的学起了编程,还能在设计圈混吗?想一起玩耍都会被我脑子的函数侵蚀。很庆幸的是我知道了neroblack大神以后,我的TD路更加清晰,而且中国CG的落后更加需要TD,需要懂程序会开发的设计者,就目前CG软件的迭代更新来看,第三方开发显得越来越重要,大项目也无法避免开发打来的高效性。N大说过,将来的CG者不懂编程,英语烂的都会被淘汰。确实从招聘信息也能看出,所以^_^)
2、关于demo的制作,作为一个不懂包装自己,不懂包装作品的人来说是很吃亏的,当我看到网络上和我一样开发同样功能插件的人制作的一个酷炫demo我真心后悔没早看到,首先从插件UI上的布局,其次整体的封装,和功能演示,每一样都是必须展示的。我开发的工具放在工具架上完全不够,甚至放置在菜单上效果都不如封装好的有紧凑界面的插件。这样插件才有机会到用户者的maya里。所以这就是接下来我需要改进的一个。
3、a/dev tronado system for maya (加入前台批渲染,和cg烽火城的粒子缓存增强工具,打算使用python开发,加密部分如果成功,会使用pyc格式加密)
b/ 完善maya command line render(根据帮助文档支持多版本多渲染器。后台控制场景)
c/三维模型预览模式(提供可读模式,不能用作修改,交互也值得一试,类似unity3d的产品展示。做个能交互查看的maya插件也不错)
我想起了当我把前台批渲染脚本给老师和同学看的时候,他们一个个都很不屑,认为有了batch render了就不需要,我那时候幼小的心灵受到了创伤啊,至少那是我研究学习的结果啊,这么好用的工具,很多大神都有开发类似的工具使用,他们没有实战经验的确怀疑了我制作的实用性,太他妈委屈了。实际上在大项目里,很多时候batch render无法渲染,使用前台批渲染就能很直观的查看渲染进程。
学习CG编程的重要性:
高效的批量、重复、精准的设计、二次修改和自动化程度高的完美解决方案。一句话,用了你就知道。
CG编程学习的不二之法:
使用英文软件看英文帮助,从安装文件中解剖maya开发的核心。做一把插入maya核心的尖刀。
2014/8/26
免费提供CG软件第三方工具开发服务,有CG友可电联。
目前仅限于maya mel,maya pythonAPI(最近也打算尝试nuke第三方开发,看到一个博客说可以输出菜单命令的响应python代码)