小记(2)

      今天感觉学到了不少啊,知道了需求报告中的用例图,结构图,时序图,流程图。知道了在编写五子棋棋盘界面时会出现一些问题,比如绘图的不稳定性:看似在棋盘方格中下了棋子,但是如果用别的窗口B遮着棋盘界面时,再移开就会发现那些棋子不在了,这会严重影响玩家的感官。之所以会出现这种情况是因为那些棋子的坐标只有一个,m_x,m_y,而MFC框架会保留之前的那些点,所以看似是下了很多子,其实只有一个是有用的,当用窗口B遮住当前窗口时就会刷新窗口,使得当前窗口中的“棋子”被抹掉,只剩下最后下的棋子。解决办法就是在OnPaint()这个函数中定义一个数组,把那些要下那儿棋子的坐标保存在数组中,这样就避免了这种问题的发生。

     今天还解决了字符串匹配的问题,就是一个字符串中包邮多少个特定子字符串的个数问题,在while(i<A.len&&j<B.len)循环中比较A[i]和B[i],看想不想等,相等的话i、j就各自加一向后移,否则只把i加一,且把j置0,接着判断j和B.len相不相等,相等的话就把计算加一,就这样在while中循环,循环结束打印出计算就可以了。

     今天还学会了用n=sizeof(A)/sizeof(char) 或n=sizeof/sizeof(int)求字符串或数组的长度问题,但是在调用函数中却出现不能准确求出char类型的字符串的大小,到现在还不懂为什么,看来求字符串还是用strlen()比较安全一点啊。//现在知道了,sizeof主要是求出系统分配给字符串数组所占内存的大小,而strlen才是求字符串的长度的!

   int [5];中&a+1与a+1区别:前者是偏移整个数组长度,后者是向后移动一个地址(a的类型是int *,而&a的类型是int **相当于是指向这个数组的指针!)

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Protobuf是一种高效的序列化协议,可以用于数据交换和数据存储。它的主要优势是大小小,速度快,可扩展性强。下面是使用Protobuf的一些小记: 1. 定义消息格式 首先,需要定义消息格式,以便Protobuf可以将数据序列化和反序列化。消息格式定义在.proto文件中,使用protobuf语言编写。例如,下面是一个简单的消息格式定义: ``` syntax = "proto3"; message Person { string name = 1; int32 age = 2; } ``` 这个消息格式定义了一个名为Person的消息,包含两个字段:name和age。 2. 生成代码 一旦消息格式定义好,就可以使用Protobuf编译器生成代码。编译器将根据消息格式定义生成相应的代码,包括消息类、序列化和反序列化方法等。可以使用以下命令生成代码: ``` protoc --java_out=. message.proto ``` 这将生成一个名为message.pb.java的Java类,该类包含Person消息的定义以及相关方法。 3. 序列化和反序列化 一旦生成了代码,就可以使用Protobuf序列化和反序列化数据。例如,下面是一个示例代码,将一个Person对象序列化为字节数组,并将其反序列化为另一个Person对象: ``` Person person = Person.newBuilder() .setName("Alice") .setAge(25) .build(); byte[] bytes = person.toByteArray(); Person deserializedPerson = Person.parseFrom(bytes); ``` 这个示例代码创建了一个Person对象,将其序列化为字节数组,然后将其反序列化为另一个Person对象。在这个过程中,Protobuf使用生成的代码执行序列化和反序列化操作。 以上是使用Protobuf的一些基本步骤和注意事项,希望对你有所帮助!
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