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原创 关于Wrap Lighting与皮肤SSS
最近在弄手机上的SSS皮肤,查资料的时候碰到Wrap Lighting这个概念,这里简单总结一下。这个说白了就是Half Lambert的高级版,或者说Half Lambert是Wrap Lighting的一个特例。Wrap Light直译的话就是用光包裹住整个物体,让原来黑暗(即N*L图片引用自Valve的Half Life 2引擎技术分享,最右边的上下两张图可以看出来,
2017-07-05 16:21:32 4303
原创 手机上Bloom效果trick
这篇不讲具体bloom本身的算法,讲的是如何获得需要bloom的亮部颜色信息。这年头手机上很多3D arpg/mmorpg都在高级效果中加入bloom了,因为好看嘛。不过绝大部分游戏的bloom效果都是那种全屏大部分地方都泛光,造成整个画面过曝以及模糊,虽然这种效果应用在偏向卡通渲染的画面上看起来还是挺不错的,而且也符合国人喜欢的“特效就是要亮瞎人狗眼”的画风,咳咳。。。但是这种东西在
2017-05-15 20:07:57 2755 1
原创 一定要在线性空间(Linear Space)中做光照计算
啥是Gamma Correction?什么是在线性空间(Linear Space)中做光照计算?线性空间这玩意已经说烂了,不过再烂也不是生而知之,该学还得学,这里总结一下。先介绍下啥是Gamma(别急,先看下去,这是解释线性空间的前置知识)。这词儿N多人听说过,而且也被各种滥用。这里只解释游戏即时渲染相关的概念。首先,就是老式CRT显示器的一个问题,给显示器输入的电压和输出
2017-01-21 14:09:09 3281
原创 游戏实时渲染中HDR入门介绍
游戏实时渲染中HDR入门介绍虽然HDR这个概念绝大多数做游戏的人都知道了,不过可能有的人会像我一样一直对这个概念一知半解,这里做下学习笔记,省的以后又忘了= =1. 到底什么是HDR?这个概念大概很多人早就听说了,比如买电视的时候,看游戏宣传的的时候,都声称自己是HDR啥啥啥的,那么到底啥是HDR呢?咱能不能把这玩意用到自己的游戏之中呢?如果查百度的话大概会得到这个
2017-01-20 14:08:43 10716 1
原创 UE4移动端渲染简介
本文从大面上介绍了下UE4移动端渲染的相关东西,实在是太大面了,里面每一条都可以展开说很久,大概也就是Base pass说的相对细一些吧,就是默认的固体surface与光照交互在shader中具体是啥样的。UE4在渲染方面倾向于代码统一易于维护,美术资源在端游手游也只需制作一份。为此,跨平台方面,在底层的DX, OpenGL, OpenGL ES, Metal, Vulkan等API上面搭了一
2017-01-03 15:41:31 7803
原创 关于常见的Sampling方式
什么是Sampling,简单说就是每个“像素块”都是由无数个点来组成的,所以显示出来的颜色也应该是由无数个点来决定的,但是现实是不可能真的把所有的点的颜色算出来,所以只能取某一(或少数)点的颜色来作为代表,即Sampling(采样)。Sampling会有啥问题呢:Aliasing。这个词的学术解释比较抽象,对于图形学这个方向来说,Aliasing可以简单的认为是锯齿(jaggies)以
2016-09-10 13:54:29 4747
空空如也
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