翻译,行为驱动开发(一)Behaviour Driven Development

翻译,行为驱动开发(一)Behaviour Driven Development

英文原文:http://behaviour-driven.org/BehaviourDrivenDevelopment

行 为驱动开发(BDD)衍生于测试驱动开发和验收测试计划,它将测试驱动开发与领域驱动设计这两种有效的开发方法更紧密联系在一起。通过 一个共通的词汇表(common vocabulary, 也称普遍语言),业务逻辑与技术之间的间隙得以弥合,使得我们可以将开发的重心放在交付具有较高优先级的,可验证的商业价值(business value,业务价值?)上。

它将一个基于三个核心原则的行为框架展现在我们面前:
1. 业务和技术应该使用一致的方法表达同一个系统
2. 任何系统都应该有明确并且可验证的商业价值(业务价值?)
3. 预先分析!设计与计划的效果会越来越差(起码是低于预期的)

(译者:以下几段的核心就是:有了BDD,沟通不再困难,广告?另,此段翻译有译者自添的部分,-_-)
实 际的开发中,开发者,测试者,分析人员,业务(business),以及经理这些角色,由于各自领域的不同,彼此之间常常是鸡同鸭讲,误会时有发生。 BDD依靠一个极为明确的词汇表将使这种误会降至最低 从而保证了这些不在同一层面的角色可以使用共通的语言。如果你熟悉领域驱动开发,那么你可以把BDD看作是软件开发中的"世界语"。
有一点要指出的是,BDD并非崭新的理论,而是脱胎于业已存在的实践。BDD致力于使沟通渠道通畅,基于此念,一个准确,易懂,生动,一致(无歧义?)的词汇表由此产生。

附,英文原文
Behaviour-Driven Development (BDD) is an evolution in the thinking behind TestDrivenDevelopment and AcceptanceTestDrivenPlanning.

It pulls together strands from TestDrivenDevelopment and DomainDrivenDesign into an integrated whole, making the relationship between these two powerful approaches to software development more evident.

It aims to help focus development on the delivery of prioritised(此处疑为prioritized), verifiable business value by providing a common vocabulary (also referred to as a UbiquitousLanguage) that spans the divide between Business and Technology.


It presents a framework of activity based on three core principles:

1. Business and Technology should refer to the same system in the same way

2. Any system should have an identified, verifiable value to the business

3. Up-front analysis, design and planning all have a diminishing return

BDD relies on the use of a very specific (and small) vocabulary to minimise miscommunication and to ensure that everyone – the business, developers, testers, analysts and managers – are not only on the same page but using the same words.

For people familiar with the concept of DomainDrivenDesign, you could consider BDD to be a UbiquitousLanguage for software development.

It must be stressed that BDD is a rephrasing of existing good practice, it is not a radically new departure. Its aim is to bring together existing, well-established techniques under a common banner and with a consistent and unambiguous terminology. BDD is very much focussed on “Getting the words right” and this focus is intended to produce a vocabulary that is accurate, accessible, descriptive and consistent.
(删除废话一句)


In fact “Getting the words right” was the starting point for the development of BDD, and is still very much at its core, but the power of getting the words right has led to some insights and extrapolations that have helped us to better understand our approach and to extend it.
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### 回答1: 行为树(Behaviour Tree)是一种用于控制程序行为的树状结构。它是由人工智能和游戏开发领域的专家设计的一种算法,用来描述构成行为的复杂关系。 行为树由节点组成,每个节点代表一个行为或动作。节点可以是一些基本的行为,如移动、攻击、防御等,也可以是复合节点、条件节点和修饰节点等。 复合节点包括顺序节点、选择节点、并发节点、择优节点等,用于描述行为的执行逻辑和条件分支。条件节点描述达成某些条件的判断过程。修饰节点描述如何修改或增强一个行为的执行过程。 行为树是一种灵活、可扩展的算法,可以用于控制各种不同类型的程序行为,如游戏玩家的人工智能、机器人的自主控制、自动化运维等。它具有可视化、可调试、可维护的优点,能够帮助开发者快速构建出高质量的行为控制系统。 总之,行为树是一种强大的算法工具,它能够帮助开发者构建出高效、灵活、可维护的行为控制系统。 ### 回答2: 行为树(Behaviour Tree)是一种人工智能技术,通常用于控制电脑游戏角色的行为。它是一种树状结构,由一个根节点以及许多子节点组成。每个节点都代表一个行为或决策。行为树是一种可扩展的方式,可以轻松添加或删除节点。这使得它成为开发者在游戏中迅速实现AI控制的理想方案。 在行为树中,根节点的作用是选择适当的子节点进行执行。根据游戏中的情况,根节点将转换到不同的子节点。子节点包括基本行为节点(如移动、攻击、躲避),条件节点(如当玩家进入视野中),以及复合节点(如顺序节点、选择节点和并行节点)。复合节点可以将几个子节点合并为一个节点。 使用行为树制作游戏AI的重要好处是,它可以快速响应和动态更改。行为树的分层结构,使得AI角色能够智能地回应游戏环境的变化。此外,由于行为树结构简单,可视化编辑器的易用性也使得人类开发者轻松理解和编辑。 在游戏开发中,行为树是一种实用且普遍的AI实现方案。它的好处是它可以在不同的情况下快速响应变化,同时保持简单易用的编辑过程。但是,在设计过程中,需要开发者精心设计和实现AI的决策和行为方案。在行为树中添加节点需要进行有效的规划,以确保AI角色在游戏中表现得自然而又流畅。 ### 回答3: Behaviour Tree(行为树)是一种面向目标的编程模型,非常适合用于设计AI。它是由节点和连线组成的层级结构,从根节点开始,经过中间节点,最终达到叶子节点。通过控制节点的执行顺序和条件,可以有效地控制AI的行为Behaviour Tree的优点在于它的灵活性和可扩展性。节点可以根据需要自定义,从而适应各种需求。同时,行为树具有很好的可读性和可调试性,可以方便地追踪AI的状态和行为Behaviour Tree的使用范围广泛,可以用于设计各种AI,比如游戏角色、机器人、自动驾驶等。不同类型的AI可以使用不同的节点和条件,以满足不同的需求。 在实现中,Behaviour Tree通常使用面向对象的方式进行设计,其中各种节点和条件都是对象。AI通过不断调用节点和检查条件,实现了一系列复杂的行为,从而完成任务。 总的来说,Behaviour Tree是一种非常有效的AI设计模型,可以帮助开发者快速地设计和实现各种AI。

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