如何保持开放:新兴游戏开发方法中的用户体验与技术沟通
摘要
本研究构建了一个开放视频游戏开发模型,这是一种新兴的以用户为中心的设计实践,开发者在该实践中公开发布未完成的游戏,并在从玩家社区收集反馈的同时不断迭代改进。本研究认为,开放开发本质上是一种沟通和用户体验实践,其特点是对可访问性、透明度和反馈的承诺。最终,本研究揭示了开放开发作为一种实践,使游戏开发者能够有意识地设计一种参与用户研究的引人入胜的体验。
分类与主题描述符
H5.3 群体与组织界面:计算机支持的协同工作
通用术语 人为因素;设计
关键词 技术传播、用户体验、视频游戏
引言
近年来,大量游戏在全美最大的在线游戏零售商Steam上发布,且发布速度逐年加快(霍尔蒂,2017)。这一增长趋势的原因可能有多方面,既包括Steam运营商有意允许几乎所有游戏在其平台发布,也包括更易上手的游戏引擎的出现,使得部分游戏的开发变得更加简单且耗时更少。这些因素共同导致了更多独立(通常为小型或新成立)开发者有机会将自己的游戏展示给大量潜在客户。当然,制作一款游戏是一回事,而使其获得成功则是另一回事,因此这些独立开发者采用了新的开发方法论,以在竞争激烈、市场饱和的环境中有效应对来自规模更大、根基更稳固的开发公司的挑战。迄今为止,或许最成功的做法便是开放开发。
开放开发大致可以被定义为一种以用户为中心的设计实践,即开发者向公众发布一款未完成的游戏,并在收集玩家社区反馈的同时对其进行迭代。然而,作为一种相对较新的方法论,开放开发缺乏统一的理论和方法体系。例如,Unknown Worlds(2013)指出,他们过去十年虽一直采用开放开发实践,但仍缺乏清晰的界定:“‘开源游戏开发’是Unknown Worlds以及许多其他独立游戏开发者经常引用但又有些模糊的理念。”拉克和戴(2015)提出对开放性可能存在更灵活的理解:“有趣的是,你不必百分之百地公开,也不必每天每时每刻都向互联网直播。你可以根据自己在当前项目中的舒适程度,选择开放的程度和持续的时间。”同样,斯波克(2014)注意到这一概念在不同工作室之间存在差异:“我想解释一下我们如何定义开放开发或社区开发,因为它可以从多种不同的角度来理解。”这种差异也体现在用于命名该方法论的大量替代术语中,包括透明开发(温特和姆罗兹,2014)、表演性开发(伊萨姆,2016)、社区导向开发(范·利罗普,2015)以及群体共享(朗,2014)。
这种缺乏方法论清晰性的情况使本已复杂的过程变得更加混乱。正如我将在本文中展示的那样,开放开发代表了与传统游戏开发方法的重大转变,这意味着这些独立开发者往往需要在实施过程中不断创造自己的策略。此外,开放开发强调更深层次的玩家参与,而在一个将自身工作视为艺术追求的行业中,这带来了复杂的挑战(沃克,2014)。最后,游戏开发耗时较长,许多开放开发项目需要两到三年时间才能从最初的可玩版本过渡到最终的完整发布。在这段漫长的时期内,开发者需要找到方法来保持社区的支持、耐心和参与度。许多开发者未能实现这种平衡,导致公众关系恶化,使得许多玩家对开放开发游戏产生不信任(范·利罗普,2015),也让一些开发者在采用这一方法论时犹豫不决。为此,本文致力于从技术传播的角度构建一个更清晰的开放开发模型,以展示这两种实践如何相互支持。
我在撰写一篇关于视频游戏玩家评论差异的文章时(托米内,2016),首次对开放开发产生了兴趣。在研究这篇文章的过程中,我遇到了一些玩家向开发者提供反馈并建议修改游戏的评论。这种模式明显偏离了评论作为购买推荐的传统目标,转向了其他类型的目标,包括用户体验反馈或设计参与。而这些新目标表明,玩家正在被置于非传统的角色之中。这一认识促使我更深入地探索开放开发。
本文通过对游戏开发者关于开放开发项目的叙述进行内容分析,以理解他们如何实施这一方法论。文章认为,在实践中,开放开发是一种致力于透明度、可访问性和反馈的混合内容创作与用户研究方法论,而开发者所指出的不一致性源于实现这些目标的多种策略。最终,文章还提出,开放开发重构了用户体验(UX)研究与设计之间的界限,使我们能够将研究参与视为一种被设计的体验。在接下来的部分中,我将探讨开放开发对技术传播文献的价值,随后介绍本研究的方法,最后呈现研究结果,并讨论(a)游戏开发者实际如何实践开放开发,以及(b)这些实践如何拓展我们对技术传播和用户体验角色的理解。
文献综述
技术传播、视频游戏与用户体验之间的交汇
尽管本文旨在对开放开发实践提供更为细致的描述,但我们可以通过在游戏开发周期的早期阶段更深入地整合游戏用户研究(GUR)方法,即实际上具有领域特定性的用户体验方法,来开始这一探讨。传统游戏开发周期通常被划分为若干明确的阶段:概念阶段、预生产阶段、原型阶段、生产阶段和后期制作阶段。在概念阶段和预生产阶段,游戏的基本构想被初步勾勒出来,并开发出构建游戏所需的计划与工具。随后,在原型阶段,会制作一个简短但可玩的游戏片段,以捕捉核心体验。
接下来,工作进入生产阶段,该阶段通常分为三个里程碑:Alpha阶段、Beta阶段和发布阶段。在向Alpha阶段推进的过程中,开发者专注于打造功能完整且可玩的游戏;而在向Beta阶段推进时,则进一步完善游戏并完成其余内容的制作。
在朝向Alpha和Beta阶段的开发过程中,游戏通常会经历小规模、内部的封闭式用户体验测试。任何更大范围的测试通常只有在完成Beta版本后才会进行。而大多数情况下,这种广泛的玩家测试仍通过限时的公开测试或稍长时间的封闭测试来实现。至此,游戏已基本完成,仅能进行少量调整,例如平衡游戏性和修复漏洞(Amaya 等, 2008, p. 56)。
开放开发项目通常在开发周期的早期阶段向公众发布游戏,一般是在Alpha阶段完成后不久(尽管有些项目更早启动并发布原型阶段版本,而另一些项目则经历“朗”公开测试)。这种更长且更开放的测试阶段的实际效果是,玩家能够更大程度地影响游戏的最终走向:由于此时游戏的决策和实现内容较少,玩家反馈可以从根本上改变游戏机制和内容。值得注意的是,作为视频游戏中用户体验实践的一种转变,开放开发处于技术传播文献中两个日益受关注领域的交汇点。尽管视频游戏和用户体验都已受到大量研究关注,但二者之间的联系在技术传播学术研究中才刚刚开始引起兴趣。
尽管技术传播自20世纪70年代以来就已参与可用性和用户研究(Redish 和 Barnum,2011),但在过去十年中,技术传播学术研究越来越多地采纳了更广泛的用户体验(UX)视角。一般来说,许多从业者在概念上将用户体验实践划分为用户体验研究和用户体验设计:前者主要关注研究用户及其与技术的交互,后者则利用对用户的理解来设计技术(通常通过线框图实现)(Karr,2013;Wong,2015)。从业者还经常重申,这两种实践对于有效的用户体验工作都是必要的(Gay,2011)。传统的技术写作视角将该领域定位为用户倡导者和用户研究者(Redish 和 Barnum,2011,第92页),使其工作更偏向于用户体验研究。而近期关于技术传播的研究则强调了该领域在多种内容开发方面的灵活性和专业性,包括“多媒体、信息架构、教学技术、[和]网页设计”(Redish 和 Barnum,2011,第96页),这表明其也与用户体验设计相契合。尽管技术传播领域的研究人员如今已接受这两个领域之间的契合关系,但仍需继续开展工作,向技术传播领域之外的专业人士提供这些关联的证据(参见劳尔和布拉姆伯格,2016;罗斯,2017)。
其他关于用户体验的技术传播工作主要集中在三个领域。首先,一些研究扩展了用户体验研究的情境与背景,强调跨文化和全球化的用户体验(参见阿查里亚,2016;盖托和圣阿曼特,2014;孙,2012;弗鲁尔兹东克,2017)。另一些研究探讨了教学方法,包括通过用户体验向新手开发者教授可访问的网页设计(扬布鲁德,2013),让本科技术传播学生担任可用性测试员(巴托洛塔、纽马克和布雷尔,2017),以及利用可用性测试培训新的在线教师(张,2016)。最后,技术传播文献探讨了如何运用修辞方法来改进典型的用户体验方法。例如,Rose 和 Tenenberg(2017)认为,设计者在修辞意义上使用人物角色来为其设计决策提供合理性。Kitalong 等人(2009)描述了如何将网站研究与回溯性叙事映射相结合,以更好地理解用户在互动博物馆装置中的体验。Wilson、Rawlins 和 Crane(2017)发现,在数据展示中增加互动性有助于用户感知其工作中更强的修辞能动性。本文主要贡献于这一文献脉络。
通过探讨开源游戏开发的活动与策略,本文主张一种新的方式来理解开发者在此实践中所进行的修辞工作。
在过去十年中,技术传播学术研究也扩展了对视频游戏的研究。或许这种兴趣最令人信服的论点在于,视频游戏代表了技术、沟通和艺术的交汇点——这一交汇点正是技术传播学者特别适合探索的领域(德温特和穆勒,2014,第3页)。其他人也为技术传播研究游戏提出了类似的修辞学论点。麦克阿利斯特(2004年)提出了一种游戏行为语法,为研究游戏开发和游戏提供了修辞结构。埃曼(2008)认为,由于视频游戏的文化重要性、修辞作用、界面设计的使用以及围绕它们的技术文档,技术传播应更加关注视频游戏。梅森(2013)通过更深入地考察玩家为游戏制作的文档,进一步扩展了这一论点。其他研究还探讨了游戏文档(比尔、麦基特里克和理查兹,2016;德温特,2014;卢斯,2014;彼得森,2004)、玩家之间的沟通(罗宾逊,2016;舍洛克,2008)以及游戏的教学应用(贝和布莱克蒙,2014;德安达和科丘雷克,2016;格林和帕尔默,2014;欧莱特,2014;维,2008)。此外,还有人将这一研究扩展到对游戏玩法和开发中的种族与性别问题进行批判性分析(布莱克蒙和特雷尔,2007;欧莱特,2014)。
值得注意的是,本文涉及的一些技术传播文献关注了游戏开发者及开发实践。齐默尔曼(2014)将开发者与粉丝之间的关系比作普赛克与厄洛斯的神话。麦克丹尼尔和戴尔(2016)研究了一个游戏设计工作室的沟通实践,并识别出由跨学科、跨文化和技术限制带来的挑战。桑索内(2014)探讨了随着游戏行业向敏捷开发转变,游戏设计文档发生的变化。福尔摩斯(2014)研究了开发者如何向玩家传达游戏补丁中的变更。
然而,该领域才刚刚开始探讨视频游戏与用户体验之间的交叉点。帕凯特(2016)在对两部GUR文本的简要评述中指出,它们开辟了潜在的研究兴趣领域技术传播。而唯一一篇深入探讨该主题的文章讨论了传统可用性标准在测试动态生成内容方面的局限性(蒂利、布兰迪诺和德温特,2014)。本文通过研究开放开发,为技术传播学术研究提供了更广阔的视角来审视游戏用户体验。
开放开发作为一种沟通实践
开放开发不仅仅是一种新的开发实践,更是一种沟通方式的转变。例如,未知世界(2013)指出:“真正来说,开放开发的实际应用核心在于沟通。”同样,瓦沃罗(2015)在总结 J. 布朗(2015)在游戏开发者大会(GDC)上的演讲时提到:“当玩家成为开发者时,开发者必须成为传播者。”许多其他开发者也指出了开放开发主要涉及新的沟通方式这一联系(法戈,2015;格雷厄姆,2009;伊萨姆,2016;斯波克,2014)。而且,这些开发者中的许多人仍在努力探索与玩家进行有效沟通的方法。例如,克里斯·阿韦隆在一次GDC小组讨论中谈到了制作有效更新公告的困难:
向玩家提供一份清晰的变更列表有点困难。例如,我们发现并非所有人都会阅读列出所有变更的置顶论坛帖子。即便如此,你仍需使用一些语义技巧来传达这些变更的具体内容,同时又不能让玩家被过多信息淹没。事实上,直到今天,我们仍在寻找更好地向玩家传达变更的新方法。(约翰逊等,2015)
鉴于开放开发对与玩家(非专业受众)进行有效沟通的关注,以及技术传播在用户体验方面的经验(Redish 和 Barnum,2011;Six,2015),技术传播能够为新兴的开放开发项目实践提供理论和方法上的严谨性。
方法
研究问题
本研究旨在分析开发者对开放开发项目的描述,以更清晰地了解开放开发的实际实践方式。本节将回顾本研究所采用的研究问题、样本和数据分析方法。
本研究的主要目标是将开放开发定位为用户体验和沟通工作。为此,本研究将探讨开发者如何讨论他们的开放开发工作。具体而言,本研究旨在回答以下问题:
- 开发者如何描述开放开发的主要活动?
- 开发者如何描述他们用于实现这些活动的策略?
- 不同的开放开发方法之间存在多大差异?开放开发是否存在共识或明确的范围?
通过回答这些问题,本研究旨在提供开放开发如何完成用户体验工作的图景。
样本
本研究的样本由开发者对开放开发游戏项目的详细描述组成。通过搜索以开发者为中心的在线杂志(Gamasutra.com 和 Makinggames.biz)以及该领域顶级会议的在线存储库 GDC资料库,初步建立了包含30篇录制的演讲和文章的样本。此外,又从采用开放开发的公司所发布的主流游戏杂志、博客中增加了5篇文章,使样本总数达到35篇文本。经过初步审查,其中有9个来源因主要聚焦于粉丝或媒体视角而被剔除。例如,Walker (2014) 对开放开发提出了有趣的批评,但其观点基于玩家并不清楚自己想要什么。另外,在编码过程中又有3个来源因未聚焦于具体的开放开发实践而被剔除。例如,L. Brown (2015) 虽然表面上讨论了一家大型游戏工作室的开放开发项目,但主要内容集中在内部管理流程,几乎没有提及与粉丝的互动,并最终认为在大型公司中开放性必然受限。
最终样本包括来自20位不同开发者的23条关于开放开发的描述。由于开发者有时会在不同的文章中分别关注其开放开发实践的不同方面,因此纳入部分开发者的多篇文章可以更全面地覆盖该主题。最终的23条描述包括6篇来自开发者杂志的文章、3篇来自开发者博客的文章以及14个录制的会议演讲。为进行分析,首先对所有视频进行转录,并将网络文章中的文本和图像导出至文档中。随后,所有文档均上传至NVivo进行分析。
编码与分析
本研究采用了传统内容分析方法。Huckin (2004) 将内容分析定义为一种研究方法,旨在识别“文本或一组文本中的特定词语、短语、概念或其他可观察的语义数据,以揭示潜在的主题或修辞模式”(第14页)。内容分析通常遵循一个一致的过程,包括确定适合研究的文本语料库、确定分析单位、建立编码系统、应用该编码系统到语料库中,并分析编码中的模式(Huckin, 2004, 第16–19页)。Hsieh 和 Shannon (2005) 确定了三种不同类型的内容分析,其主要区别在于编码系统的构建方法。本研究采用的传统内容分析方法被描述为一种归纳编码过程,即在反复阅读样本并寻找共同模式的过程中发展出编码(Hsieh & Shannon, 2005, 第1279页)。这种方法最适合于“关于某一现象的现有理论或研究文献有限”的研究(Hsieh & Shannon, 2005, 第1279页),因此本研究选择了该方法。
内容分析被普遍视为技术传播领域的主要研究方法(博特格和帕尔默,2010;赛耶、埃文斯、麦克布莱德、奎因和斯皮拉达基斯,2007),并已被用于研究学术期刊文章中的模式(汤普森,1999;2001)、图表说明(史密斯、马基维奇、汉森、范宁和多安,2016)、新闻稿(本努南‐菲赫和阿尔舒勒,2005)以及职位发布(布拉姆伯格和劳尔,2015;劳尔和布拉姆伯格,2016)。
本研究开始时,我多次阅读文章并观看演讲内容,以熟悉数据。在此过程中,我针对开发者描述开放开发的模式撰写了备忘录。随后,在NVivo中再次审阅文本,并建立了一个初步的编码系统。该编码系统最初分为开放开发的三大主要活动、五个流程以及大量常用工具。实践中发现,该编码系统过于复杂,因此通过聚焦于三项主要活动及其实施策略对其进行简化和凝练。该编码系统经过多次迭代,将原有编码合并为当前的编码系统,如表1所示。
在编码系统确定后,所有文本都被重新编码,以确保应用的一致性。然后分析这些代码在开放开发项目中提及活动或策略的频率分布,以识别显著的趋势。虽然大多数内容分析报告的是总体频率分布,但本研究的样本需要采用不同的方法。一些开发者显著关注某一项活动或策略,如果没有更大的样本来进行分析,这将导致结果出现偏差。此外,由于构建综合性样本涉及从同一开发者收集多篇文本,分析方法必须考虑到这种潜在的重复影响。
如何保持开放:新兴游戏开发方法中的用户体验与技术沟通
结果与讨论
开放开发活动的普遍性
编码过程识别出在开放开发中,开发者开展了三项主要活动。首先,开发者在游戏开发过程中向公众开放了游戏的可访问性。这一活动标志着与传统开发模式的转变,在传统开发模式中,仅少数玩家能在开发周期早期通过受限方式接触游戏(例如,在受保密协议保护的工作室进行单次试玩测试)(诺尔高和索伦森,2008)。其次,开发者通过在公共论坛上公布游戏的当前状态和未来目标,实现了透明度。这一活动再次体现了与传统开发的重大转变,在传统开发中,开发者“mostly 在秘密中开发[a game] ,然后才发布”(范·利罗普,2015),并通过 secrecy 与有限披露的循环来激发消费者兴趣(齐默尔曼,2014)。最后,开发者开通了多种反馈渠道,以了解玩家对游戏的体验。
尽管玩家反馈长期以来一直是游戏开发的一部分(G. McAllister & White, 2015),但它通常仅限于工作室内部的游戏测试,且发生在开发过程的后期阶段(Amaya 等, 2008;Chandler & Hodent, 2016;Ibister & Schaffer, 2008;G. McAllister & White, 2015;Spock, 2014;范·利罗普,2015)。开放开发的转变趋势是更加深入和广泛地关注玩家反馈,采用多种多样的反馈渠道,并在开发更早期的阶段就整合反馈。这三个活动——可访问性、透明度和反馈从根本上改变了传统游戏开发的核心要素。如表2所示,这三项活动均出现在大多数开发者对开放开发的描述中。
这种程度的一致性表明该方法论背后存在一种共识,这似乎与先前关于开放开发缺乏明确定义的说法相矛盾。然而,之前的说法仅反映了这些开发者自身关于缺乏共识的陈述——换句话说,即使他们并未意识到,仍可能存在方法论上的共识。但要更深入地理解共识或差异,必须对这些活动的实际执行方式进行更清晰的分析。
访问策略
Steam的抢先体验商店计划提供了“让社区参与开发过程的游戏的可访问性”(“抢先体验游戏”,无日期),是开放开发最广为人知的实例。本文讨论的大多数成功的开放开发游戏都曾在某个阶段加入过Steam的抢先体验商店。然而,即使仅从提供可访问性的活动角度来看,早期访问也并非全部情况。相反,开发者们更细致地描述了为他们的游戏创建可访问性的过程,其中包括关于应提供哪些内容的可访问性、何时提供这些内容的可访问性,以及可访问范围应有多广泛的考量。在这些讨论中可以识别出三种主要策略,如表3所示。
尽管提及分发游戏本身的可访问性无处不在,但实现这一策略的方式多种多样。大多数开发者提到使用已有的数字发行商店(例如 Steam 的早期访问),但有些开发者仅通过自己的网站来分发游戏,还有一些则结合了这两种方式。
这一发行平台的选择是开发者所采用的一种访问控制形式。访问控制策略被用于在整个游戏开发周期中调整社区规模。这些策略还包括:使用浮动价格机制(定价较低以增加社区规模,或较高以限制社区规模),向精心挑选的贵宾用户提供额外访问权限,并策略性地安排访问权限的变更。这些方法通常结合使用,形成个性化的社区规模控制方式:“我们首先将[我们的游戏]作为Alpha阶段发布在网站上,因为我们确实只想吸引硬核玩家⋯⋯但再次将其定价较低”(约翰逊等,2015)。对访问控制方法的认知反映了这样一种信念:处于不同开发阶段的游戏可以从不同程度的开放性中受益,过于粗糙或未完成的游戏可能因不稳定性而疏远社区中的某些群体(库斯特斯,2016年;范·利罗普,2015)。
最后,一些开放开发的开发者还提供了工具访问权限,使玩家能够创建游戏内容。在某些情况下,这些是专门为玩家构建的模组工具:“让[社区]获得这些模组工具。这是一个⋯⋯我们的粉丝在开发早期就在引擎中制作的房子⋯⋯几乎就像编辑器工具本身变成了一个有趣的游戏”(格雷厄姆,2010)。其他项目则向玩家开放了开发者所使用的工具,甚至提供了游戏的源代码:“我们的代码库是开放的,从项目的第一行代码开始就是这样。在游戏尚不可用、甚至还未具备可玩性之前,你就可以下载游戏并尝试运行、修改或贡献代码”(J. 布朗,2015)。但即便在这些更为开放的情况下,开发者仍然掌控着游戏的整体愿景,并对最终进入游戏的内容做出最终决定。
总体而言,构建访问比在游戏完成前直接销售要复杂得多——它涉及关于玩家应获得哪些内容的访问权限以及社区规模应有多大等一系列战略决策。控制游戏分发平台的可见性等简单措施,使得一些项目能够在保持开放的同时,避免立即面临来自 Steam等流行平台的“用户洪流”(Luck & Day, 2015)。这些策略共同作用,还可能将玩家置于多种角色之中,从受重视的内部人员、开发团队的部分成员到普通客户。
透明度策略
对于许多开发者而言,开放性与透明度的隐喻紧密相连。例如:“因此,我们非常坚信的第一件事,即对所有这类项目都至关重要的,就是透明度,如今很多人使用‘开放开发’这一术语”(朗,2014);“在从社区经验中获益的同时创建更透明的开发过程——这就是我们对开放开发的理解”(温特和姆罗兹,2014)。开发者将创造透明度这一行为视为一种根本上的内容创作活动:“这不仅仅是作为流程的开发,同时也是将开发本身变为可消费的内容”(伊萨姆,2016);“如果你不通过受众可以参与的媒体提供可消费材料,那么拥有哲学理念也毫无意义”(Unknown Worlds, 2013)。因此,游戏开发者正在重新定位自己的工作,即将其转变为关于内部游戏开发流程的透明且具有吸引力的内容。本研究识别出开发者为实现更高透明度而创作的三种类型的内容。如表4所示,在讨论中并不存在一种普遍适用的透明度策略,但有两个主题被大多数开发者提及。
由于开放开发游戏的玩家是基于游戏最终会完成的承诺而购买了未完成的游戏,因此大多数开发者希望向玩家更新游戏的状态。开发者强调了几类信息,包括对最近更新的总结性描述、关于进展的日常信息以及未来开发任务的计划。他们还使用了多种文本形式来传递这些信息。总结性更新发布在博客(布朗,2016)、论坛上,有时直接显示在游戏的主菜单中(约翰逊等,2015)。日常进展报告较为少见,但有一位开发者发布了每日站会笔记(朗,2014),另一位则创建了一个公共后端,全天报告员工任务(杰里米,2015)。对于未来的工作,开发者最常使用公开计划或即将到来的里程碑的路线图(德克劳,2016;朗,2014;Spock, 2014)。综合来看,这些文本为玩家提供了关于游戏进展的宏观和细致的数据。
开发者还力求提高其游戏设计的透明度。这意味着他们会阐述自己的设计目标,解释做出这些决策的原因,并明确界定设计的范围。在许多情况下,这意味着将玩家易于理解的游戏设计文档版本发布到公共论坛或博客上,然后与玩家讨论设计目标(Spock, 2014)。虽然设计透明度有时被描述为试图使玩家对游戏的期望与开发者的设计目标保持一致,但一些开发者还希望就设计问题与玩家开展建设性对话。
最后,开发者还对游戏开发工作本身进行了透明化——换句话说,他们向玩家展示了制作一款游戏所需的方方面面。一些开发者将这一策略视为开放开发的主要目标。例如,Ismail 和 Nijman(2014)在其演讲中重点介绍了“表演性开发”,即定期通过实时直播开发过程,让玩家看到游戏究竟是如何构建的:“你有机会教育一个社区。我们一直在构建一种神话 [that] ⋯⋯游戏开发是光鲜亮丽的。⋯⋯[But]游戏是由人制作出来的。”这种实时直播的过程至关重要,以至于他们几乎没有提及将游戏公开或建立玩家反馈渠道。其他开发者也采用了类似的方法,例如展示自己工作的视频片段(Hanson, 2014),但大多数开发者主要通过开发者博客来实现这种透明度,这些博客讨论了行业经验和开发方法(Unknown Worlds, 2013;Vincke, 2015)。
综合来看,这三种形式的透明度与传统游戏开发大相径庭。开发者们正在公开发布大量关于其游戏的信息,而这些信息通常是大型组织保密的。他们不仅在制作游戏,还在网上创建吸引人且有用的内容。
这类透明度的目标尚不明确:它可能会与客户(以及潜在客户)建立更好的关系;也可能如格雷厄姆(2009)所建议的,为开发者带来更多关注,并作为一种公共关系或市场营销手段;它可能反映了更广泛的在线开放伦理;或者,甚至可能作为一种反思性写作形式,帮助开发者以更系统和自觉的方式思考他们的设计和决策。
反馈策略
开发者经常表示,玩家反馈是他们选择开放开发的原因:“我知道开放开发对我而言之所以有趣,是因为我能让众多聪明的人关注我的游戏,并给我提供好的想法”(Spock, 2014);“如果你身处创意产业,那么与所有人保持诚实和开放的沟通非常重要⋯⋯这样你就能采纳有益的反馈来让游戏变得更好”(Fargo, 2015)。斯塔任斯基(2016)甚至表示,使用开放开发的其他原因,例如资金,并“不是很有意思”。
在开放开发项目中,玩家反馈涵盖了游戏的各个方面,从质量保证(错误报告)到对内容或机制的建议,再到对整个游戏的更大改进建议(托米内,2017)。开发者在反馈活动中的角色主要局限于建立沟通渠道、与玩家交流、征求/促进反馈以及分析反馈。然而,大多数情况下,开发者会根据自己创建的渠道来分类他们的反馈工作。通常讨论的反馈渠道分为三大类,如表5所示。
在交流式反馈中,玩家主动向开发者提供信息。这通常与论坛、IRC聊天和社交媒体上的直接讨论相关联。尽管许多开发者描述了他们在论坛上与玩家有良好的交互,但他们也提到这种反馈可能很快变得难以应对。这个问题通常需要整个开发团队共同参与工作:“像我们的论坛这样的较大任务⋯⋯会在团队中的每个人之间分配,以确保每个部分、每个话题每天至少被一位开发者处理”(J. 布朗,2015)。但也有部分开发者指出,论坛互动可能会扭曲他们对整个社区体验的理解:“那些对你的游戏更硬核的玩家往往更积极⋯⋯[并且]希望分享更多的想法。⋯⋯你可能会认为这些玩家就代表了你的整个社区,从而做出实际上与其他玩家需求相悖的决策”(范·利罗普,2015)。
开发者尝试通过更简单的交流式反馈形式来全面了解他们的社区,例如问卷调查和民意调查:“[民意调查]非常好,因为对于没有时间的人来说具有可访问性且快速。[玩家将]在[游戏]中看到他们想要的功能。拥有这种可见性,并让[玩家]感觉到自己确实在做些什么,这是非常好的”(Spock, 2014)。其他开发者通过游戏内反馈小部件接触到了更广泛的社区成员,这些小部件允许玩家在游戏过程中留下简单或复杂的交际的反馈(Jeremy, 2015),还通过简短的问卷调查回应特定情况,例如玩家在完成入门教程前退出游戏(斯塔任斯基,2016)。
开发者还利用被动反馈来更全面地了解他们的玩家社区。被动反馈指的是来自玩家的、不需要直接或有意沟通的任何形式的反馈。具体来说,开发者使用遥测与分析来深入了解玩家实际游玩游戏的方式。例如,范利耶罗普(2015)使用分析来为玩家社区的不同群体定制难度设置;拉克和戴(2015)使用分析来调整并平衡一个使用率较低的角色职业;斯塔任斯基(2016年)使用崩溃报告工具来跟踪游戏随时间推移的稳定性提升情况。一些开发者同时结合使用交流式反馈和被动反馈。例如,杰里米(2015)利用其游戏内反馈小部件的数据,将玩家自我报告的情绪(交流式反馈)与其游戏内位置的坐标(被动反馈)进行关联,以更好地理解不同的游戏内环境如何影响玩家体验。
朝着相反的方向发展,一些开发者还创建了更深层次的反馈渠道,让玩家能够通过创作游戏内内容直接参与游戏开发。从开发者的角度来看,这一过程包括分发工具、建立玩家发布内容的渠道,以及实施内容审核与批准系统。玩家创作了各种各样的内容,包括游戏内用户界面(法戈,2015)、游戏机制(布朗,2016)、游戏内物体和音乐(Castelnerac, 2014;朗,2014)、角色和故事元素(Spock, 2014),以及将游戏文本翻译成其他语言(格雷厄姆,2010;范·利罗普,2015)。在其中一个案例中,开发者甚至支持一名玩家使用HTML5编码将游戏重新构建为网页版本(Luck & Day, 2015)。
典型的开放开发项目使用了多种不同的反馈渠道,但主要集中 在论坛上。本文讨论的所有项目仍然能够获得有关其游戏的实质性且有价值的信息。这些反馈有助于确认开发决策,并帮助开发者为游戏找到新的方向。它确保了他们正在以正确的方式开发正确的项目,降低了最终游戏失败的可能性。
开放开发活动之间的交集
尽管之前的讨论在很大程度上将三项主要活动视为相互独立,但开放开发实际上是这些活动相互依存的系统。最明显的关系是从可访问性和透明度转向反馈。在这两种情况下,这些活动都被用来促进、构建和限制玩家反馈。例如,设计透明度通常被用作一种框架手段,以确立开发者对游戏概念的所有权,并引导玩家反馈朝着实现该愿景的方向发展:
我们希望创建这样一个反馈循环:我们发布一个版本,观察人们的反应,然后根据反馈更新游戏。这是我们的愿景。我们非常明确地表示,你们不会拥有游戏的所有权,也不能告诉我们该做什么。我们将自行决定如何行动。你们可以观看,可以提供反馈。即使我们不同意,也会考虑你们的反馈。(伊萨姆,2016)
开发者对游戏设计愿景的控制是一个常见主题,出现在14位不同开发者的叙述中。他们甚至认为这是他们在用户反馈与艺术追求之间应对张力的一种方式(约翰逊等,2015)。但透明度影响反馈的方式并不仅限于此。透明度还对玩家社区产生了自我调节效应:由于设计决策得到了解释,当有玩家开始提出无根据的批评时,社区中的其他玩家会站出来为开发者辩护(约翰逊等,2015)。
以类似的方式,可访问性被用来创造并限制不同的反馈可能性。最明显的关联体现在开发工具的分发与参与式反馈之间,但其他关联也存在。值得注意的是,访问控制(例如创建拥有更高权限的贵宾用户小群体,或通过定价来控制社区规模)与开发者希望获得有效反馈的愿望密切相关。甚至何时公开发布游戏的决策也与反馈意识相关——避免社区过快扩大,以防存在漏洞的原型阶段给社区留下持久的负面第一印象(德克劳,2016年)。
反馈对可访问性和透明度的反向影响虽然没有被开发者直接广泛讨论,但依然存在。例如,一些开发者发现社区产生的用户内容(参与式反馈)未能达到他们的标准。这些组织因此开始开发额外的内容,如教程(布朗,2016)和开发培训课程(朗,2014),以增进在设计目标和游戏开发方法方面的透明度。
同样,可访问性与透明度之间也存在一定的相互影响,更大的社区会影响开发者能够实现的透明度程度,而透明度又反过来影响卖点,通过口碑营销和商店页面上的开放开发描述来扩大社区。
通过这些关系,我们可以将开放开发视为一个复杂的、相互关联的活动系统,每项活动都会影响其他活动。但由于开发者的首要目标是获得反馈,因此这种影响最直接地来自其他活动,如图1所示。
通过以这种方式看待开放开发,我们终于能够对最初提出的研究问题给出一个完整的答案。开发者认为这三项活动对于任何开放开发项目都是必不可少的,但他们通过多种策略来实现这些目标,这些策略可能侧重于某一个过程或另一个过程。例如,伊萨姆(2016)的演讲强调了透明度,而法戈(2015)则更关注其团队如何以及何时建立可访问性,尽管这两个项目在某种程度上都实施了全部三项活动。一旦其中一项活动变得难以实现,开发者便开始将其项目归类为非开放开发:“我们想把我们的概念名称改为‘透明开发’。这更能准确描述我们所能实现的目标:让粉丝保持被动的关注,而不让他们在低层次决策中拥有权力”(温特和姆罗兹,2014)。因此,如果我们希望为开放开发设定一些界限,那么简单来说,任何此类项目都必须建立可访问性、透明度和反馈。
结论
在本文中,我们探讨了开发者实现开放开发的各种方式。我们了解到,开放开发包含为正在开发中的游戏建立透明度、可访问性和反馈机制的努力。我们看到这些活动通过一系列策略得以实施,并且不同项目之间的方法各不相同。我们还了解到,这三个活动如何协同作用,共同构建反馈空间。但最后,让我们回到技术传播、用户体验与开放开发的相关问题上。
如前所述,用户体验通常分为研究和设计实践两个方面。一方面,我们可以将开放开发视为一种用户体验研究方法——开发者表示他们采用开放开发是因为这有助于他们理解玩家的体验,同时优化自己对游戏的愿景。但另一方面,我们也可以将开放开发本身理解为一种被设计出来的体验。开发者成为内容创作者和传播者,向玩家推销参与游戏创作的机会,让他们了解游戏开发过程,并与欣赏的开发者交流。与此同时,开发者还提供了对持续变化的游戏和工具的深度访问。通过这些工作,开发者正在精心打造一种参与用户研究的引人入胜的体验——这种设计过程对于需要在长达数年的开发过程中维持持续关注的开放开发项目而言至关重要——同时以优化反馈进入其系统的方式构建这一体验。而所有这些工作主要通过新的沟通实践来实现,包括创建内容以促进透明度、建立并定位反馈渠道、以及与玩家社区进行对话的实践。
这正是技术传播如何在开放开发项目中展现其价值:我们在针对沟通的用户体验研究方面拥有丰富的专业知识。几十年来,我们一直研究教学材料,以了解用户对这些材料的体验以及这些材料之间的关系。转向开放开发并不困难:开放开发同样是一个专注于沟通内容创建的系统,在此系统中,我们可以分析沟通体验以及该沟通对其所中介系统的影响力。
那么,开放开发能为我们带来什么呢?在当今几乎所有软件都处于持续开发状态、补丁、修复和更新已成为常态的背景下,开放开发提供了一种方法论,用于重新审视那些使我们与用户社区保持联系的活动,并帮助我们构想设计交互的新方式。它向我们展示了如何战略性地利用可访问性,以创造有利于反馈的环境;它向我们展示了如何培养透明度,以框定与用户的交互,并在整个漫长的开发生命周期中吸引用户参与。它为我们提供了一种通过多种渠道收集反馈的思考方式,从而有效覆盖更广泛的用户社区。最后,开放开发为我们提供了一种新的视角,来思考在被大量专有材料所限制的行业中,“开放”究竟意味着什么,以及开放性可能是一种情境化的修辞连续体,而非简单的二元对立。
局限性
本研究的主要局限性在于使用内容分析来研究开发者视角。这种方法将结果局限于开发者选择讨论的话题,无法直接展示开放开发的具体实施方式,也无法提供其他参与者(包括玩家)如何看待开放开发的生态视角。尽管如此,本研究采用的方法有助于我们了解如何使技术传播的理论和实践适应开发者社区所重视的工作。由于本研究的目标之一是论证技术传播对于游戏行业中新兴实践的价值,因此最有效的方式是通过对行业视角的直接分析来展示这一价值。
本研究的另一个局限性可能体现在数据分析本身。大多数内容分析都需要通过诸如编码者间信度等方法来验证编码的准确性(Huckin,2004年,第18页)。由于本研究由我独立完成,因此无法进行编码者间信度的评估。然而,鉴于该分析主要旨在确定每个开发者账户中是否存在特定概念阶段的内容,精确的编码计数并非至关重要。结果已被简化到这样的程度:编码者之间的分歧不太可能对结果产生显著影响。最后,这些结果主要用于表明开放开发中某些实践的范围和典型性——它们被用来支持解释,而非独立成立。
未来工作
随着技术传播越来越关注视频游戏,我们也必须大幅拓展对新型开发方法(如开放开发)的兴趣。关于开放开发,还有很多工作有待完成。首先,我们需要深入研究一些更具独特性的工具,以更好地理解它们对其他用户体验工作的潜在作用。例如,我之前曾研究过一个来自游戏内小部件的玩家反馈数据库,以探讨文本数据是否可用于测量玩家体验随时间的变化(托米内,2017)。针对此类创新性反馈工具及其类似工具,仍有大量研究空间。其次,我们还可以利用通过开放开发来研究新的分布式开发结构。尽管本研究中的所有开发者都在美国市场发布游戏,但他们的总部位于11个国家,并且经常使用分布在全球的团队,在开发内容和讨论反馈时与国际受众合作。最后,我们还可以帮助开放开发者找到方法,以在讨论中突出边缘化声音。开发者已经意识到,最响亮的玩家或最“硬核”的粉丝有时会主导话语权(Castelnerac, 2014;约翰逊等,2015),但这些观点并不一定代表最佳想法,也无法让开发者接触到他们迄今为止可能忽略的想法。而当被问及目前引入这些边缘化声音的做法时,即使是最好的开放开发者也难以回答(参见Spock, 2014)。

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