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转载 cocos2d-x中用singleton(单例)设计模式共享数据
因为需要在不同的scene间共享游戏数据,所以有了singleton的需求,google了一下,已经有现成的说明了,原文地址:http://zilongshanren.com/blog/2012/09/23/cocos2d-x-design-pattern-singleton1/。这里只摘抄感兴趣的部分: 游戏开发中如何运用此模式呢?众所周知,游戏开发中离不开游戏数据保存和加载
2014-02-03 15:02:51
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原创 我的2013、2014
鞭炮声中,旧岁已去,新年到来。 回首来路,十分感慨。 2013年,换工作地、买房、老婆怀孕,感谢上天、感谢许许多多的人,一切纵有波折总算顺利。 这么多年来,自己一直是个孩子,有太多的迷茫和困惑,索性在滚滚人流中,我努力前行,没有太过迷失方向。 如今我依然是自己内心的孩子,但同时也马上要肩负起男人所有的角色,为人子,为人夫,为人父。 拜年完毕,突然意
2014-01-31 09:54:16
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转载 Texturepacker使用说明
今天有幸收到了,Andreas Löw先生提供提供的texturepacker和PhysicsEditor 的license,非常地高兴。 PhysicsEditor 暂且不说。texturepacker几乎是移动开发必备的工具了,从今往后用上正式版了,太开心了。 以下是转载别人的一篇blog,详细介绍了这个工具的作用:原文:http://blog.csdn.n
2014-01-08 22:18:39
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原创 cocos2d-x中使用json
把数据量比较大的游戏数据信息存到文件里,在游戏进行时解析使用,是一个常有的场景。这时json数据格式是一个比较好的选择。 这时有两件事情要做: 1 把数据信息生成json文件。 这个我是用python自带的json来实现的,很简单一条json.dumps(xxx)即可以搞定,不得不说python、perl等丰富的扩展库使程序员的生活变得更美好
2013-12-19 08:01:02
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转载 inkscape导出前加个白色背景
inkscape导出的图片在某些情况下显示不正常,google之,发现了如下博客,果断转载原文地址:http://www.47ak.com/archives/197Inkscape 去除白色背景Posted on 2013/10/10Inkscape 是一款优秀的矢量作图软件,生成的svg文件能够放大,拉伸而不变形,这样可以适应不同分辨率的图片软件的方便
2013-11-25 07:57:24
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转载 box2d在跑跳类游戏中的应用
---------------最近正在学习box2d的使用,偶然发现这篇博客,自己的问题,这里几乎都有解答了,于是无耻的拷贝过来,备忘-----------原帖地址:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/15027181【目标】:重构13中完成的“是男人就下100层”,更充分的利用BOX2D引擎【
2013-11-23 18:13:15
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原创 cocs2d-x box2d debugdraw的显示层次问题
在cocos2d-x中利用box2d开发游戏的时, world提供的debugdraw是一个很便捷的功能。但是使用时经常有人遇到,照着box2dtest中的做了,确看不到显示结果的情况。实际上并不是没有画出来,而是world->DrawDebugData();的结果被我们的背景或者sprite图片给遮盖了。 因为在cocos2d-x中画图,是有z-order的概念的,我们addChild
2013-11-18 22:11:34
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转载 cocos2d-x中使用box2d时的PTM_RATIO
cocos2d-x中使用box2d时的PTM_RATIO定义成多少和box2d本身的特性有关。别人已经解释的很清楚了:http://www.raywenderlich.com/28602/intro-to-box2d-with-cocos2d-2-x-tutorial-bouncing-balls以下是其中重点部分的摘录:#define PTM_
2013-11-17 18:44:44
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原创 cocos2d-x CCPhysicsSprite的编译问题
CCPhysicsSprite这个类是专门用来支持基于物理世界(比如box2d)的sprite类,有了它就不用自己再封装一次了。不过这个类的使用需要设置两个宏,否者会有编译问题。 因为CCPhysicsSprite,且是支持2个物理sdk的,因此需要设置宏来进行选择。 例如选择box2d的话,就如下设置 CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATI
2013-11-17 17:48:20
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原创 cocos2d-x 内存管理 retain release
对于内存管理,官网上有很详细的解释 http://www.cocos2d-x.org/wiki/Reference_Count_and_AutoReleasePool_in_Cocos2d-x 但是从自己的使用经验和网上的搜索内容来看,还是有很多人被这个问题所困惑。 知识这个东西,就是以自己的思维方式理解了才能成为自己的。所以在这里整理一下自己的理解
2013-11-16 21:30:23
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原创 cocos2d-x-2.2 中的update
update这个函数,在CCObject中就已经以virtual的方式存在了,因此在cocos2dj几乎所有的类里这个函数都是有的。如果开发自己的派生类时,函数命名最好意识到这一点,否则很容易起成一样的名字,容易造成混淆。 另外,调用CCNode::scheduleUpdate()时,默认的行为就是每一帧调用这个update()函数。 因此overide update函数的一个典型
2013-11-16 20:29:25
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空空如也
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