update这个函数,在CCObject中就已经以virtual的方式存在了,因此在cocos2d-x几乎所有的类里这个函数都是集成下来了的。开发自己的派生类时,函数命名最好意识到这一点,否则很容易起成一样的名字,容易造成混淆。
另外,调用CCNode::scheduleUpdate()时,默认的行为就是每一帧调用这个update()函数。
因此overide update函数的一个典型场景就是:在自己的派生的layer类的init函数里调用scheduleUpdate,用update更新游戏状态
附update最初的定义代码如下
class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public:
// object id, CCScriptSupport need public m_uID
unsigned int m_uID;
// Lua reference id
int m_nLuaID;
protected:
// count of references
unsigned int m_uReference;
// count of autorelease
unsigned int m_uAutoReleaseCount;
public:
CCObject(void);
/**
* @lua NA