Android OpenGL中的纹理

一、加载纹理

1、生成纹理索引。

用到的函数:

      static void glGenTextures(int n, IntBuffer textures)
static void glGenTextures(int n, int[] textures, int offset)

例如:

int texture[ ] = new int[1];


gl.glGenTextures(1, texture,0);

2、将索引与纹理绑定。

用到的函数:

static void glBindTexture(int target, int texture)

例如:

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

3、对该纹理进行过滤设置。

用到的函数:

static void glTexParameterf(int target, int pname, float param)
static void glTexParameterx(int target, int pname, int param)

例如:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);   

4、使用Bitmap图片生成纹理。

用到的函数:

texImage2D(int target, int level, Bitmap bitmap, int border)

该函数有多个实现。

代码示例:

        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0,bitmap, 0);

其中bitmap为Android中的Bitmap的实例。在加载之后释放bitmap本地对象。

代码示例:

        badlogic.recycle(); 

通过以上四步操作,成功加载了一张纹理。


二、使用纹理

1、开启纹理状态。

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

2、开启纹理数组功能。

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

3、指定纹理数组

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, _textureBuffer);

4、绑定纹理

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texID);

5、绘制图形


6、关闭纹理数组状态以及纹理状态

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);


通过以上几步操作,可以将纹理绑定在一个图形上,当然在这之前以及对纹理坐标数组进行了初始化,这里不做考虑


3、纹理坐标需要注意的一点。

a、纹理坐标数组的顺序是按照顶点数组中的顶点顺序来编写的,而不是按照顶点索引数组中的顺序来编写的。

b、Android和OpenGL中,对一张图片的纹理编号是不同的,

在OpenGL中,纹理的起点坐标为左下角(0,0)、右下角(1,0)、右上角(1,1)、左上角(0,1)。

而Android中, 纹理的起点坐标为左上角(0,0)、右上角(1,0)、右下角(1,1)、左下角(0,1)。

Android中的纹理坐标和OpenGl中的纹理坐标,刚好是180°倒立的,如果按照OpenGL中的纹理坐标规则的话 ,那么贴出了的纹理将是倒立的。

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Android使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。
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