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原创 【Unity实用小方法】判断贴图是否为透明贴图
private bool JudgeTransparentPic(TextureFormat format) { //所有贴图格式带alpha通道的格式,带alpha通道的贴图才为透明贴图 string[] transparentFormat = { TextureFormat.Alpha8.ToString(),T
2015-12-27 23:28:20 5667
原创 【C#数据结构】快速排序
设要排序的数组是A[0]……A[N-1],首先任意选取一个数据(通常选用数组的第一个数)作为关键数据,然后将所有比它小的数都放到它前面,所有比它大的数都放到它后面,这个过程称为一趟快速排序。值得注意的是,快速排序不是一种稳定的排序算法,也就是说,多个相同的值的相对位置也许会在算法结束时产生变动。一趟快速排序的算法是:1)设置两个变量i、j,排序开始的时候:i=0,j=N-1;2)以第一
2015-12-16 21:42:12 502
原创 【C#数据结构】简单选择排序
在简单选择排序过程中,所需移动记录的次数比较少。最好情况下,即待排序记录初始状态就已经是正序排列了,则不需要移动记录。最坏情况下,即待排序记录初始状态是按第一条记录最大,之后的记录从小到大顺序排列,则需要移动记录的次数最多为3(n-1)。简单选择排序过程中需要进行的比较次数与初始状态下待排序的记录序列的排列情况无关。当i=1时,需进行n-1次比较;当i=2时,需进行n-2次比较;依次类
2015-12-16 21:31:41 835
原创 【C#数据结构】直接插入排序
直接插入排序(straight insertion sort)的做法是:每次从无序表中取出第一个元素,把它插入到有序表的合适位置,使有序表仍然有序。第一趟比较前两个数,然后把第二个数按大小插入到有序表中; 第二趟把第三个数据与前两个数从后向前扫描,把第三个数按大小插入到有序表中;依次进行下去,进行了(n-1)趟扫描以后就完成了整个排序过程。直接插入排序属于稳定的排序,最坏时间复杂性为O
2015-12-16 21:26:31 625
原创 【C#】特性的基本操作
主函数:#define IsTestusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Diagnostics;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 特性{ class Program
2015-12-11 14:12:09 375
原创 【C#】反射基本用法
主函数:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Reflection;namespace 反射{ class Program { static
2015-12-11 14:05:37 453
原创 【Unity开发】简单的对象池实现
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ObjectPool : MonoBehaviour{ //定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象 Dictionary> pool = new Dictionary>(); /
2015-12-03 21:10:25 918
Head First 设计模式(中文版)
2016-02-04
BestHTTP插件
2016-02-02
UnityAPI解析电子书
2015-12-28
空空如也
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