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【计算机图形学】
文章平均质量分 82
浅墨_毛星云
微软MVP,著作《Windows游戏编程之从零开始》,《OpenCV3编程入门》。热爱游戏引擎、游戏开发、图形学、Unreal、Unity3D等技术。
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在“绝世武功的目录”RTR4中译版出版前,先奉上“绝世武功秘籍的本体”
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处 CSDN版文章链接: https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/106753402 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/418196347本文提供了图形学全网学习资料的“半壁江山”——《Real-Time Rendering 4th》2000多份参考文献合集的开源Github Repo地址,以及更新了RTR4中译...原创 2021-10-08 18:50:47 · 60125 阅读 · 830 评论 -
高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处CSDN版文章链接:https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/105350519知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/148256756故障艺术(Glitch Art),作为赛博朋克(Cyberpunk)艺术风格的核心元素之一,是一种是将数字设备的软硬件故障引起的破碎变形图像,经过艺术加工而成的一种...原创 2020-06-14 23:37:42 · 22887 阅读 · 19 评论 -
实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处CSDN版文章链接:https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/103949788知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102397700最近阅读了SIGGRAPH 2019中 EA SE...原创 2020-01-12 21:35:51 · 15814 阅读 · 3 评论 -
【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895 系列文章前言 《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编,是江湖各大武林门派绝学经典招式的精华荟萃...原创 2018-03-25 19:21:40 · 28313 阅读 · 14 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
这是一篇近万字的文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱 The Rendering Spectrum固定视角的渲染 Fixed-View Rendering天空盒 Skyboxes光场渲染 Light Field Rendering精灵与层 Sprites and Layers公告板 Billboarding粒子系统 Particle System原创 2017-10-22 13:18:34 · 26151 阅读 · 15 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结
这是一篇1万3千字余的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:常用空间数据结构(Spatial Data Structures)层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies)BSP树(BSP Trees)八叉树(Octrees)场景图(Scene Graphs)各种裁剪技术(Culling Techniques)背面裁剪(Backface Culling)视锥裁剪(View Frustum Culling)遮挡剔除(Occl原创 2017-12-24 13:01:05 · 12589 阅读 · 4 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing
在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”的内容,讲述纹理贴图与其相关技术的方方面面。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对纹理贴图中的以下要点有所了解:纹理管线 The Texturing Pipeline投影函数 The Projector Function映射函数 The Corresponder Function体原创 2017-06-25 16:22:39 · 13165 阅读 · 5 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告
总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。并且为了日后阅读和查阅,为大家准备了精确到每章每节的PDF书签,个人感觉其实会比看网页版更加方便。PS: 本书的下载链接在下文中。也花了不少业余时间,整理出了一个超大的实时渲染知识网络图谱,将图形学和实时渲染领域的大量知识体系和细分原创 2018-03-04 15:47:22 · 10646 阅读 · 11 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit
这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。 本文总字数7.9k第一个包含顶点处理,面向消费者的图形芯片(NVIDIA GeForce256)发布于1999年,且NVIDIA提出了图形处理单元(G原创 2017-05-14 15:26:31 · 21895 阅读 · 6 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance
这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-Time Rendering 3rd》第五章内容,讨论光照和材质在现实世界的表现,关于光照和表面模型,着色方程,以及渲染出真实外观的一些额外技术。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对图形渲染中的以下要点有所了解:渲染与视觉物理现象光照与材质着原创 2017-06-04 11:05:02 · 59101 阅读 · 6 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术
在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向反射到任何一个视点方向的反射特性,即入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。BRDF模型是绝大多数图形学算法中用于描述光反射现象的基本模型。 这篇文章,将专注于总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)中第七章“Advanced Sha原创 2017-07-23 20:16:53 · 52634 阅读 · 17 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处。 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照原创 2018-01-14 21:52:58 · 8585 阅读 · 9 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
全局光照,(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中直接来自光源的光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派。 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有:全局光照的基本概念全局光照的算法主要流派全局光照技术进化编年史光线追踪Ray Trac原创 2017-09-17 20:42:38 · 22683 阅读 · 11 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(Toon Rendering)作为一种特殊形式的非真实感渲染方法,近年来倍受关注。通过阅读这篇文章,你将对非真实感渲染技术的以下要点有所了解:非真实感渲染的基本思想和相关领域卡通渲染轮廓描边的几种实现流派1)基于视点方向的描边2)基于过程几何方法的描边3)基于图像原创 2017-11-19 16:27:16 · 17384 阅读 · 6 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。 在《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第七章“Advanced Shading · 高级着色”中,除了上篇原创 2017-08-13 14:48:37 · 27744 阅读 · 2 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线”的总结、概括与提炼。 文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中:文章的第一部分,“全文内容思维导图”,分为“章节框架思维导图”和“知识结构思维导图”两个部分。文章的第二部分,“核心内容分节提炼”,是按原书章节顺序分布原创 2017-04-23 20:36:28 · 34197 阅读 · 17 评论