【读书笔记】
文章平均质量分 80
浅墨_毛星云
微软MVP,著作《Windows游戏编程之从零开始》,《OpenCV3编程入门》。热爱游戏引擎、游戏开发、图形学、Unreal、Unity3D等技术。
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【《代码整洁之道》精读与演绎】之二 高质量代码的命名法则
本文与大家聊一聊编程中非常关键的一个点,如何更好的对代码命名。先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这张图,也是可以Get到本文的主要知识点的大概。 三、高质量代码的命名法则 要点一:要名副其实 名副其实说起来貌似很简单,但真正做起来,似乎没那么容易。选个好名字要花一些时间,但其实选好名字之后省下来的时间,要比之前选名字时花掉的时间多得多。 我们一旦发现有更好的名称时,就应该换掉之前的旧名称,这样做读你代码的人(包括你自己),都原创 2016-08-07 19:00:43 · 29098 阅读 · 20 评论 -
【《代码整洁之道》精读与演绎】之四 优秀代码的格式准则
这篇文章将与大家一起聊一聊,书写代码过程中的一些良好的格式规范。1 像报纸一样一目了然想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段是整个故事的大纲,给出粗线条概述,但隐藏了故事细节。接着读下去,细节渐次增加,直至你了解所有的日期、名字、引语、说话及其他细节。 优秀的源文件也要像报纸文章一样。名称应当简单并且一目了然,名称本身应该足够告诉我们是否在正确的模块中。源文件最顶部应该给出高层次概念和算法。细节应该往下渐次展开,直至找到原创 2016-08-21 21:00:09 · 30107 阅读 · 15 评论 -
【《代码整洁之道》精读与演绎】之五 整洁类的书写准则
这篇文章将与大家一起聊一聊,书写整洁类的一些法则。三、整洁类的书写准则 1 合理地分布类中的代码一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有静态变量,以及私有变量。尽可能少的出现公有变量。公共函数应该出现在变量列表之后。我们喜欢把由某个公共函数调用的私有工具函数紧跟在公共函数后面。这样是符合自定向下的原则,让程序读起来像一篇报纸文章。 简单总结一下,类中代码的分布顺序大致是:公有静态常量私有静态变量私有原创 2016-08-28 12:44:37 · 24015 阅读 · 8 评论 -
【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏
一、系列文章前言承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。 写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将这些零散的内容整理成文,沉淀下来。过些年后再回首,也许会觉得当时的一些思考,弥足珍贵。 这个系列的文章,不仅仅是读书笔记原创 2016-09-11 18:55:18 · 23994 阅读 · 14 评论 -
【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现
游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。 PS:这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。这是一篇略长的文章,约5200原创 2016-10-16 20:04:17 · 60695 阅读 · 19 评论 -
【《代码整洁之道》精读与演绎】之三 整洁代码的函数书写准则
这篇文章,是关于整洁代码函数书写的一些准则。 一、引言以下引言的内容,有必要伴随这个系列的每一次更新,这次也不例外。 《代码整洁之道》这本书提出了一个观点:代码质量与其整洁度成正比,干净的代码,既在质量上可靠,也为后期维护、升级奠定了良好基础。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重构的多个编程方面,虽为一“家”之言,然诚有可资借鉴的价值。 但我们知道,很多时候,理想很丰满,现实很骨原创 2016-08-14 14:13:54 · 17159 阅读 · 26 评论 -
【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则
我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为22条准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。 《Effective C# Second Edition》一书原本有50条原则,但这50条原则原创 2016-12-25 15:47:49 · 22539 阅读 · 6 评论 -
【游戏设计模式】之二 论撤消重做、回放系统的实现:命令模式
这篇文章将与大家聊一聊游戏开发中命令模式的用法。命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章或许就能给你一些启示。 一、本文涉及知识点思维导图 还是国际惯例,先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这原创 2016-09-25 18:24:53 · 27901 阅读 · 7 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览
在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得清楚明了,有丰富的论文引用,可供作为工具书查阅,深入某细分领域继续学习使用。当然,如果我们吹毛求疵,那么也可以说,正因这本书包罗万象,由于篇幅受限,就会拥有一个缺点,就是大而不精。由于篇幅,很多知识点到为止,无法原创 2017-04-09 17:36:11 · 50919 阅读 · 14 评论