OpenGL 3DS建模显示

1C3DSModel保存3DS 模型的一个类。

2、使用OpenGL显示3DS模型。

3、多个3DS模型组成一个需要的物体。

4、使用键盘控制模型的运动。

5、可以使用3D explorer生成C++的openGL代码。

//

//                                                                      初始化openGL场景

//

BOOL CMyCollision2View::InitializeOpenGL(CDC* pDC)

{

            m_pDC = pDC;

            SetupPixelFormat();

            //生成绘制描述表

            m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());

            //置当前绘制描述表

            ::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);

           

            return TRUE;

}

 

//

//                                                                      设置像素格式

//

BOOL CMyCollision2View::SetupPixelFormat()

{

            PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

                        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // pfd结构的大小

                                    1,                                // 版本号

                                    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // 支持在窗口中绘图

                                    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL

                                    PFD_DOUBLEBUFFER,                 // 双缓存模式

                                    PFD_TYPE_RGBA,                    // RGBA 颜色模式

                                    24,                               // 24 位颜色深度

                                    0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // 忽略颜色位

                                    0,                                // 没有非透明度缓存

                                    0,                                // 忽略移位位

                                    0,                                // 无累加缓存

                                    0, 0, 0, 0,                       // 忽略累加位

                                    32,                               // 32 位深度缓存    

                                    0,                                // 无模板缓存

                                    0,                                // 无辅助缓存

                                    PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层

                                    0,                                // 保留

                                    0, 0, 0                           // 忽略层,可见性和损毁掩模

            };        

            int pixelformat;

            pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式

            ::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd);       //设置像素格式

            if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)

                        SetLogicalPalette();        //设置逻辑调色板

            return TRUE;

}

/

//                                                                      场景绘制与渲染

//

BOOL CMyCollision2View::RenderScene()

{

            int i=0;

            //清空颜色缓冲区和深度缓冲区

            glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

            //使用模型视图矩阵

            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

            //开始时设置矩阵是单位矩阵

    glLoadIdentity();

//显示

::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());                    //交互缓冲区

                        return TRUE;

}

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