【用Cocos Creator给暗恋的女生写一个游戏(14)】——(完结)写在后面

虽然比我预期的晚了一点

我的暑假生活就是这样的:

吃饭,睡觉,看奥运会,打代码,写教程

我也不知道写完有没有人看,反正我写的时候挺嗨的,本来我准备都用第三人称写的,但是不知道怎么的,不知不觉就改成第一人称了,你们还记得X了么

去年暑假也是整天对着电脑,结果眼睛过度疲劳,后面一半暑假都是在滴眼药水和听收音机的时间里度过的

如果你们认真的从头看到尾(有这样的人吗。。。),你们会发现第二个游戏的教程明显比第一个少了,我说是两个游戏差不多就没写多少,其实是眼睛又犯老毛病了,我不敢对着电脑太长时间,没有眼睛,好像什么都做不了,骚年一定要长时间对着电脑一定要注意休息一下你的眼睛啊啊啊啊啊

我来说说为什么要学习Cocos Creator

论坛还有各种QQ群里总是有人拿Unity和Creator比,说什么抄袭,说Creator比Unity差远了,这些话我都是在Cocos相关的论坛和群里看见的,我也不知道这些人什么想法。。。你要说Creator坏话,应该在Unity群里说啊。。。

你们看我之前的博客,能知道我以前用Eclipese和Android Studio写过游戏,那种最原始的写法真的能让你了解到很多游戏底层的知识,但后来想要做一点大的游戏,就感觉力不从心了

我看过一本游戏引擎的书,自己尝试着写一个游戏引擎,就是特别简单的那种,但就做了一个框架,发现这个东西不是大牛还是不要碰了

后来就找了很多游戏引擎,最主要的肯定是Unity和Cocos,又因为我想想做2D游戏,所以就先尝试了Cocos2d-X,但说实话,第一感觉这个东西就不是给新手准备的,竟然还得用命令行编译,而且还得用C++,我最讨厌的语言

后来又试了一下Unity,两者一对比,一下就爱上了这个软件,但那时Unity2D教程很少,我又不想直接学3D,就先把它放下了

直到Creator出现了,简直就是新手的福音啊,虽然一开始比不上市面的其他引擎,但是简单啊,太tm简单了,还有什么比简单对新手更友好的了。我从0.7就开始用,一直用到了现在,跟一个软件一起成长,真的是最舒服的学习方式

我扯到哪了。。。

这两个小游戏用到了大多数组件,也涵盖了大多数引擎基础知识,这真是一篇不可多得的好文章啊(这句话不是我写的)

博客里的同学甲乙丙丁都是我编的,我在写这个系列的博客是脑子里一直有两个自己,他们会彼此聊天

“你是不是有点精神分裂啊”

“你怎么知道”

“因为我就是你啊”

“。。。”

突然想起,我好像把两个主角忘了

9月4号,也就是明天,X会把做好的游戏给思琪当做生日礼物,具体什么场景我还没想好

毕竟这个故事是我编的

弄了一个公众号,但是我还没想好写什么,但是我还是想要点粉丝关注一下,给个面子好不好。。。更新的时候可能会在里面提醒
微信号:xinshouit (新手程序员)

这里写图片描述

### 回答1: 在 Cocos Creator 中使用 JavaScript 编触屏事件代码的方法如下: 1. 在场景中添加一个节点,并在该节点上添加脚本组件。 2. 在脚本组件中添加如下代码,以监听触屏事件: ```js cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this); ``` 3. 在脚本组件中添加 onTouchStart,onTouchMove,onTouchEnd 函数来处理触屏事件。 4. 添加相应的逻辑处理函数。 示例代码: ```js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this); }, onTouchStart: function (event) { // 处理触摸开始事件 }, onTouchMove: function (event) { // 处理触摸移动事件 }, onTouchEnd: function (event) { // 处理触摸结束事件 }, start () { }, // update (dt) {}, }); `` ### 回答2: 在Cocos Creator中,要编一个允许触屏的代码,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个新的JavaScript脚本文件,例如"TouchScript.js"。 2. 在脚本中定义一个新的类,例如"TouchScript",并继承自cc.Component。 3. 在类的属性中定义一个触点的回调函数,例如"onTouchStart"、"onTouchMove"、"onTouchEnd"。 4. 在onLoad函数中添加触摸监听事件,通过cc.Canvas组件的node属性获取画布节点,然后调用node.on('touchstart', this.onTouchStart, this)等方法添加触摸事件回调函数。 5. 实现每个触点回调函数,并在触摸事件发生时执行相应的代码逻辑。 6. 在需要使用触点的节点上添加TouchScript.js脚本组件。 以下是一个示例代码: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: {}, onLoad () { let canvasNode = cc.find('Canvas'); canvasNode.on('touchstart', this.onTouchStart, this); canvasNode.on('touchmove', this.onTouchMove, this); canvasNode.on('touchend', this.onTouchEnd, this); }, onTouchStart (event) { let touchPos = event.getLocation(); console.log("触摸开始,触摸位置:", touchPos); // 添加触摸开始的逻辑代码... }, onTouchMove (event) { let touchPos = event.getLocation(); console.log("触摸移动,触摸位置:", touchPos); // 添加触摸移动的逻辑代码... }, onTouchEnd (event) { let touchPos = event.getLocation(); console.log("触摸结束,触摸位置:", touchPos); // 添加触摸结束的逻辑代码... }, }); ``` 在需要使用触点的节点上添加TouchScript组件后,脚本中的触点回调函数就会在触摸事件发生时被触发,并执行相应的代码逻辑。你可以根据具体需求,在触点回调函数中编相应的业务逻辑。 ### 回答3: 在Cocos Creator中,可以通过监听触摸事件来实现允许触屏的代码编。以下是一个简单的示例代码: ```javascript // 在场景或节点的脚本中初始化触摸事件监听 // 导入cc模块 const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class YourScript extends cc.Component { onLoad() { // 添加触摸事件监听 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchCancel, this); } onTouchStart(touch) { // 触摸开始时的逻辑处理 // 在屏幕上点击触发的事件 } onTouchMove(touch) { // 触摸移动时的逻辑处理 // 手指在屏幕上移动时触发的事件 } onTouchEnd(touch) { // 触摸结束时的逻辑处理 // 手指离开屏幕时触发的事件 } onTouchCancel(touch) { // 触摸取消时的逻辑处理 // 触摸意外取消时触发的事件 } } ``` 在上述代码中,使用了Cocos Creator的cc.Node的on方法来监听触摸事件。在onLoad方法中添加了cc.Node.EventType.TOUCH_START、cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE、cc.Node.EventType.TOUCH_END和cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL这四个事件的监听器。然后,我们可以根据需要在对应的触摸事件处理函数(onTouchStart、onTouchMove、onTouchEnd和onTouchCancel)中编触摸事件的逻辑处理。 通过这样的代码编,就可以实现允许触屏的功能。当用户触摸屏幕时,相应的触摸事件处理函数将会被调用,从而实现想要的效果。
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